Si è concluso da poco “IMPARO GIOCANDO: laboratorio di Game Design per la progettazione di un gioco da tavolo originale” che ha coinvolto tra gennaio e maggio 25 alunni della classe prima della Scuola secondaria di I grado ISC di Falerone, Servigliano e Montottone (FM), in collaborazione con Wega Impresa Sociale, all’interno dei progetti di “Didattica orientativa e digitale” della Provincia di Fermo.
Il progetto, fortemente voluto dal Prof. Federico Tordelli, ha avuto come obiettivi lo sviluppo dell’imprenditività e del problem solving attraverso i giochi da tavolo e ha previsto oltre ad una serie di incontri iniziali di apprendimento delle meccaniche dei giochi, la progettazione di un gioco in scatola originale su un tema sociale individuato con gli studenti. Una grande opportunità per il gioco di entrare a scuola nella progettazione e nello sviluppo delle competenze.



Il percorso è iniziato con la conoscenza del gioco strutturato e delle sue teorie, cercando di dare un nome alle sensazioni che si provano in game e le competenze che alleniamo durante l’attività ludica; abbiamo descritto e confrontato insieme agli studenti le varie tipologie di giocatori (Richard Battle, Tassonomia dei giocatori, 1996) e gli obiettivi di apprendimento di questa esperienza in gruppo.
Ci siamo poi soffermati sulla lettura e sulla comprensione di un regolamento scritto, sulla componentistica e sulle sensazioni che il game designer vuole trasmettere attraverso il suo gioco a partire dal principio di divertimento e di piacere (Le Blanc, Tassonomia del piacere, 2004)
Punti chiave sono stati i concetti di meccanica, dinamica ed estetica e abbiamo introdotto l’idea del gioco da progettare insieme, iniziando a definire i tempi e gli steps da fare per arrivare ad un prodotto giocabile. (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, Modello MDA, 2004)



L’idea del gioco da progettare è nata dalla neseccità di raccontare la storia e i fatti avvenuti tra il 1915 e il 1955 nel Campo di prigionia di Servigliano (FM). In collaborazione con la Casa della Memoria abbiamo svolto le ricerche necessarie per dare al gioco i contenuti necessari (comprensione dell’argomento) e una forma estetica rispettosi degli eventi e della storia (progettazione).
La metodologia applicata è derivata dai principi della Game Development Methodology, composta dalle fasi:
1 input (comprensione dei concetti relativi all’argomento curricolare scelto, approfondimento)
2 Pianificazione (rappresentazione dei concetti e costruzione degli elementi di base del gioco)
3 Implementazione (regole, meccaniche ed estetiche del gioco)
4 Output (gioco prodotto, spiegazione dell’implementazione, feedback e debriefing)



La modalità di apprendimento utilizzata ha seguito l’approccio di alcuni dei principi dell’Universal Design for Learning (UDL) o PUA (Progettazione Universale per l’Apprendimento):
- Fornire molteplici mezzi di coinvolgimento (motivazione)
- Fornire molteplici mezzi di rappresentazione (contenuti, strumenti e materiali)
- Fornire molteplici mezzi di espressione (verifiche, interazione)
Questo orientamento ha generato negli studenti:
- impegno
- motivazione
- coinvolgimento e collaborazione
- pensiero critico
- capacità di apprendimento
- ascolto attivo
- capacità di problem solving
- attenzione focalizzata
- team working
Attraverso il percorso (project management), nell’immaginare l’esperienza del futuro fruitore del nostro gioco abbiamo realizzato:
- la cura dell’esperienza (fase tecnica)
- lo sviluppo dell’argomento curricolare (fase di apprendimento)
- l’uso delle abilità degli studenti (game design)



Il prodotto finale è il gioco “UNA STORIA PIU’ GRANDE”, presentato sabato 27 maggio presso la Casa della Memoria di Servigliano, risultato vincitore dell’edizione 2023 della borsa di studio Lina Cinque Verducci.
Ora il gioco prosegue la sua strada, sarà possibile giocarlo direttamente all’interno del Museo della Casa della memoria a Servigliano (FM) ed è in procinto di essere prodotto in più copie per essere donato alle scuole della provincia di Fermo.
Lo sviluppo e la produzione del gioco sono tuttora in fase di programmazione.



Spunti bibliografici
A Novel ‘Game design’ Methodology for Steam – Shekar Viswanathan, B. Radhakrishnan, 2018
Tassonomia del piacere – Le Banc, 2004
Tassonomia dei giocatori – Richard Battle, 1996
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research – Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, 2004
Universal Design for Learning, CAST, 2018
Universal Game Design for Learning: an innovative methodology to integrate into school and university curricula – Alan Mattiassi, Andrea Ghirarduzzi, Giovanni Bacaro, 2023
