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Il gioco da tavolo nella formazione di equipe educative

Il gioco da tavolo entra nella formazione degli educatori alla “Casa di Giulio”, la nuova comunità per minori di prossima apertura a Piane di Falerone (FM); Palestra di giochi (in collaborazione con Nuova Ricerca Agenzia Res e gli operatori della Casadimattoni), ha offerto alle nuove figure professionali coinvolte due giornate formative all’insegna del gioco da tavolo strutturato e dei giochi di interazione per favorire l’apprendimento di buone prassi, rilanciare il lavoro di equipe, riflettere sulle dinamiche di gruppo, rilevare e rielaborare le criticità del mondo lavorativo nel sociale.

Attraverso l’utilizzo delle meccaniche progettate dagli autori dei giochi abbiamo concentrato la riflessione sulle dinamiche emergenti dell’equipe per andare a scandagliare alcuni temi importanti per la costruzione di buon ambiente di lavoro.

I temi affrontati durante il workshop hanno visto i partecipanti confrontarsi su:

LA RICERCA DI UN GIUSTO RITMO IN UN LAVORO COMPLESSO

Espressione di se ed emozioni, conoscenza dell’altro, sospensione del giudizio, curiosità

SETTING COME SPAZIO DI DIALOGO

Cooperazione e ascolto, osservazione, decisione, conflitto, partecipazione, coinvolgimento e leadership

ATTEGGIAMENTI DI POSTURA MENTALE

Essere presenti, trasparenza nelle relazioni, affrontare argomenti difficili, sospensione giudizio e pregiudizio, credibilità dell’autorevolezza

L’EDUCATORE CHE SI PRENDE CURA DI SE STESSO

Interrogarsi sulle lenti di osservazione, fare i conti con la propria vulnerabilità, consapevolezza curiosa ma critica, i rischi dell’impegno educativo

I giochi utilizzati per stimolare il dialogo costruttivo ed il confronto sono stati:

JUNK ART

Ascolto attivo, fiducia, risoluzione dei problemi/conflitti, organizzazione, gestione del rischio, lavoro di squadra, consapevolezza del tempo

LE CARTE DI DIXIT

Auto-osservazione e di introspezione (riconoscimento delle proprie peculiarità), relazione con l’altro, descrizione delle proprie caratteristiche

IL GIOCO DEI PONTI

Apertura mentale, flessibilità, fiducia, coerenza, organizzazione del lavoro, antagonismo, leadership, competizione

LIFT IN

Ascolto dell’altro, fiducia, creatività, tenacia, gestione dello stress

Il gioco da tavolo se ben strutturato ed inserito all’interno dei programmi formativi diviene un utile strumento espressivo capace di coinvolgere attivamente, creare un setting piacevole e favorevole all’apprendimento, e di processare contenuti importanti.

Se hai piacere di conoscere meglio i nostri progetti e vorresti proporli nella tua struttura contattaci, insieme a te valuteremo il percorso migliore per le tue esigenze

Famiglie nella rete – The Nius

E’ partito il 23 giugno un nuovo format nel Comune di Camerata Picena: “Famiglie nella rete: laboratori per genitori e figli sulla consapevolezza nel web e nel gioco”, una serie di incontri gratuiti per genitori e figli, dove attraverso strumenti innovativi, teoria e pratica, andremo ad analizzare le principali situazioni che accomunano tutti noi nel quotidiano rapporto con i social media, il web, il gioco online e non.

All’interno del format abbiamo presentato il Gioco “The Nius” progettato e condotto da Palestra di giochi e Play Life Academy.

Una iniziativa promossa dal Comune di Camerata Picena dall’assessore Chiara Lucciarini in collaborazione con Pepita Onlus, Play Life Academy, Palestra di giochi e Fudo Games.

Giornata mondiale del rifugiato, gioco e accoglienza

INCONTRO LEGAMI CONVIVIALITA’ ACCOGLIENZA

Anche quest’anno Palestra di giochi ha partecipato alla Giornata Mondiale del Rifugiato 2022 con “Giochi da tavolo: incontro, legami, convivialità, accoglienza” insieme a Luigi Russo di Play Life Academy e Federico Pierlorenzi di Circolo Lovecraft – Acli Vallemiano.

Due manifestazioni e due incontri: Jesi il 17 giugno all’interno degli eventi organizzati dall’Azienda Servizi alla Persona Ambito 9 e il Comune di Jesi, in collaborazione con le Cooperative dei Progetti SAI (Vivere Verde Onlus, COOSS Marche Onlus, Polo9, Associazione Anolf Marche, Cooperativa Lella 2001, Casa della Gioventù, Associazione OIKOS, Nuova Ricerca Agenzia RES, Il Sorriso Onlus) e a Fermo il 25 giugno all’interno degli eventi organizzati da SAI Era domani (Comune di Fermo) in collaborazione con SAI Nuovi Inizi della cooperativa NuovaRicerca AgenziaRes, l’Associazione Terre, i ragazzi dell’Azione Cattolica Giovani di Santa Caterina, la Fattoria Sociale Montepacini e il CVM.

Qui sotto alcune immagini delle due giornate

Game-based learning nell’apprendimento della lingua italiana per stranieri

Alcuni giorni fa Palestra di giochi è stata ospite insieme a Jolanda Dezi di Era Domani – Rifugiati in famiglia al Convegno “Materials and Methods for Linguistic Integration of Migrants and Refugees: Publishing, ICT, Game-Based Learning” presso l’Università Alma Mater di Bologna, per parlare dei nostri progetti di gioco da tavolo e di ruolo “GiocoForza” e “Tracce” promossi dal Servizio SAI Sistema Accoglienza ed Integrazione Migranti e Rifugiati di Fermo.

Il Convegno ha messo in evidenza l’importanza e le peculiarità del gioco da tavolo e di ruolo utilizzzato nell’apprendimento della lingua italiana con gli stranieri in Italia.

Qui trovate l’intervento integrale in lingua inglese

The Nius

Laboratorio ludico educativo per ragazzi dai 11 ai 17 anni sulle dinamiche dell’informazione del conflitto e della pace attraverso il gioco da tavolo e il video partecipativo

The Niùs è un format creato da Palestra di Giochi e Play Life Academy pensato a scopo didattico/educativo, utilizzato come strumento durante attività di confronto, workshops, brainstorming, seminari, focus groups, laboratori ecc..

Nel Laboratorio ludico espressivo verranno affrontate tematiche come la mediazione del conflitto, il valore dell’informazione, l’accordo con finalità di pace, l’inclusione, la collaborazione e la competizione, il pregiudizio.

All’interno del laboratorio verranno utilizzate le metodologie del game-based learning, della didattica ludica e del video partecipativo attraverso l’approccio esperienziale e il dialogo collettivo.

Nella prima parte del laboratorio con il Gioco da tavolo originale i partecipanti vestiranno i panni di provetti giornalisti e competeranno per la ricerca di informazioni segrete e notizie all’interno dei network di Mylan, l’immaginaria città del futuro; ogni fonte andrà analizzata e valutata per costruire una propria narrazione della storia al fine di cercarne una probabile veridicità; nella parte finale del gioco
ogni partecipante dovrà raccontare la sua versione della storia, seguirà un debriefing collettivo per far emergere e rielaborare i temi portanti emersi.

Nella seconda parte, con l’esperienza del Video partecipativo, i giocatori dovranno scrivere e realizzare
un videoclip sulle tematiche espresse dopo il gioco utilizzando come set naturale gli spazi della città cercando di coinvolgere la comunità; tutti i videoclip realizzati verranno visionati insieme e sarà effettuato un lavoro di riflessione sull’uso delle immagini, sul potere della comunicazione e sulla percezione della realtà.

Scarica qui il progetto e proponilo nella tua scuola, nel tuo servizio, nella tua ludoteca

Qui sotto una galleria di immagini dell’incontro effettuato il 28 aprile al Centro di Aggregazione di Montemarciano (An)

“The Nius” E’ un format originale di Palestra di giochi e Play Life Academy

Il gioco da tavolo nella formazione OSS

Non ci stanchereno mai di dire che il gioco da tavolo è un potente strumento di socializzazione, di facilitazione e di sviluppo delle competenze sociali ed educative. Per questo accogliamo sempre con estremo entusiasmo l’invito che ci rivolgono le scuole professionali per tenere lezioni sul gioco ed avviare percorsi formativi attraverso la didattica ludica.

Nelle foto sotto l’ultimo intervento fatto all’Istituto Professionale Servizi per la Sanità e l’Assistenza Sociale di Sant’Elpidio a Mare (FM) con gli allievi del corso OSS della Prof.ssa Zulevi.

Abbiamo parlato di giochi da tavolo, degli aspetti educativi e sociali, della loro potenzialità e del possibile utilizzo nelle strutture socio assistenziali. Un bel momento di confronto, di formazione e di gioco insieme.

Se anche voi siete interessati a portare una lezione o a progettare un percorso ludico formativo insieme scriveteci a palestradigioci@gmail.com

GiocoForza Ancona

Si è concluso con grande successo il Progetto 𝗚𝗶𝗼𝗰𝗼𝗙𝗼𝗿𝘇𝗮 𝗔𝗻𝗰𝗼𝗻𝗮© con i minori stranieri del Servizio SAI organizzato dalla Cooperativa Oikos Onlus Jesi. Il progetto ha permesso l’osservazione in maniera dinamica di dimensioni, caratteristiche, bisogni personali e di gruppo; lo spazio del gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento e ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento semplice, immediato e creativo, attivando nuove forme di comunicazione. Il gioco da tavolo moderno strutturato in gruppo, all’interno di strutture di accoglienza e sostegno, si realizza come un importante strumento educativo e didattico.

GiocoForza

Incontro, legami, convivialità, accoglienza. Percorso ludico per un gioco sano e libero dalle dipendenze.

IL SISTEMA NAZIONALE SAI Sistema Accoglienza e Integrazione

ll Sistema di accoglienza e integrazione SAI è costituito dalla rete degli enti locali per la realizzazione di progetti di accoglienza integrata che accedono al Fondo Nazionale per le Politiche e i Servizi dell’Asilo.

A livello territoriale gli enti locali, con il prezioso supporto delle realtà del terzo settore, garantiscono interventi di accoglienza integrata che, oltre ad assicurare servizi di vitto e alloggio, prevedono in modo complementare anche misure di informazione, accompagnamento, assistenza e orientamento, attraverso la costruzione di percorsi individuali di inserimento socio-economico.

Il Sistema prevede l’accoglienza dei richiedenti protezione internazionale oltre che dei titolari di protezione, dei minori stranieri non accompagnati, nonché degli stranieri in prosieguo amministrativo affidati ai servizi sociali, al compimento della maggiore età. Possono essere accolti, inoltre, i titolari dei permessi di soggiorno per protezione speciale, per casi speciali (umanitari in regime transitorio, titolari di protezione sociale, vittime di violenza domestica, vittime di sfruttamento lavorativo), le vittime di calamità, i migranti cui è riconosciuto particolare valore civile, i titolari di permesso di soggiorno per cure mediche.

IL PROGETTO GIOCOFORZA

Il Progetto GIOCOFORZA, inserito all’interno delle progettualità dei nuclei abitativi del Servizio SAI “Era Domani” della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo nasce per dare una risposta ad una serie di carenze relazionali e sociali che possono presentarsi all’interno dei nuclei appartamento; dinamiche comunicative che possono risultare inadeguate all’interno di gruppi frammentati e poco aggregativi.

Sono individuati i seguenti obiettivi:

  • Ridurre l’isolamento del singolo e favorire l’incontro con l’altro all’interno della convivenza nei nuclei abitativi
  • Promuovere il gioco positivo senza rischi e offrire una valida alternativa all’utilizzo eccessivo di dispositivi tecnologici, del gioco online e dei social network
  • Ri-costruire i legami e la convivialità del nucleo appartamento
  • Incoraggiare e rinforzare l’utilizzo della lingua italiana
  • Accogliere e favorire le interazioni sociali tra le diverse culture

Lo strumento utilizzato è il Gioco da tavolo d’autore, adeguatamente selezionato in base all’età e agli obiettivi prefissati.

Il gioco da sempre svolge una funzione socializzante ed educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Il gioco da tavolo nello specifico, sviluppato attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, da l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale e di cambiamento. Oltre ad essere uno strumento di socializzazione estremamente efficace, attraverso il gioco è possibile educare al rispetto reciproco, alla comunicazione, al pensiero creativo, alla collaborazione, al controllo dell’impulsività, all’accettazione dell’altro sperimentando “il gioco sano” come alternativa al gioco compulsivo che può innescare fenomeni di automatismo da ripetizione.

Scopo del percorso proposto non è infatti solo “far giocare” i partecipanti o “far conoscere i giochi da tavolo” ma favorire il graduale allontanamento dalla tecnologia come prevenzione al suo abuso mettendo in campo le abilità relazionali e sociali.

MODALITA’

Committente: Servizio SAI “Era domani ” Fermo

Servizio di Appartenenza: Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res (FM)

Associazione Proponente: APS Terre

Ideazione progetto: Palestra di Giochi

Conduttore: Luigi Coccia, Educatore Socio Pedagogico, Animatore, Educatore ludico, Game trainer

Luogo: nucleo appartamento

Numero partecipanti: 5 ospiti provenienti da Afghanistan e Gambia

Età partecipanti: dai 20 ai 35 anni

Durata: 10 incontri settimanali (suddivisi in due parti)

Orario: dalle 21 alle 23

GIOCHI SELEZIONATI

La prima parte del progetto è stata dedicata alla costituzione del gruppo di gioco, della sua cultura ludica e all’osservazione partecipata delle dinamiche comunicative emergenti.

Dall’osservazione delle prime sessioni di giochi da tavolo sono emerse le seguenti riflessioni:

  • viene ricercato un uso privilegiato di giochi di carte
  • il tempo di spiegazione deve essere basso
  • il gioco deve contenere poche regole ed una durata contenuta (sotto l’ora)
  • il gioco deve avere un buon impianto scenografico e un’ambientazione accattivante
  • il linguaggio utilizzato nella spiegazione deve essere semplice, con l’utilizzo di un italiano al livello base e con l’introduzione graduale di termini ludici
  • a livello emotivo emerge un alto grado di coinvolgimento e alta interazione tra i giocatori
  • si manifesta un’intensa competitività
  • alto gradimento di giochi dove siano presenti meccaniche di contrattazione o di asta
  • grande curiosità per giochi di dexterity
  • si evidenzia l’utilizzo della doppia lingua in momenti di forte emotività e tensione
  • emergono atteggiamenti di derisione del rivale e ricerca di alleanze nascoste

La scelta iniziale dei giochi si è delineata su tre direttrici:

  1. le esperienze pregresse dell’operatore ludico nell’ambito dell’accoglienza dei migranti e delle loro culture ludiche
  2. le osservazioni nelle sessioni iniziali
  3. il potere di ingaggio di particolari giochi in questo specifico ambito

I seguenti giochi sono stati utilizzati nella primaparte del progetto (5 incontri)

  • CamelUp: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Saboteur: pianificazione, working memory
  • Crossing: attenzione sostenuta, autoconrollo emotivo
  • Kariba: pianificazione, attenzione sostenuta, working memory
  • Diamant: controllo dell’inibizione, autoconrollo emotivo
  • Colt Express: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Il verme è tratto: pianificazione, controllo dell’inibizione
  • Jenga: attenzione sostenuta, problem solving

CONSIDERAZIONI

L’esperienza complessiva ha evidenziato nei partecipanti un forte desiderio di socializzazione e di condivisione all’interno di un nucleo invece frammentato e poco aggregativo; il coinvolgimento in un momento speciale attivo e creativo ha permesso loro di uscire fuori dalla routine quotidiana, andando a crere nuovi tempi e nuove modalità di interazione. La capacità di accoglienza verso il conduttore esterno è cresciuta nel corso degli appuntamenti, gli ospiti hanno condiviso i loro racconti, i loro dubbi e le loro aspettative fino ad arrivare alla proposta di condivisione del pasto. La partecipazione spontanea è stata alta anche se in talune occasioni è stato utile e necessario rinforzare l’invito al tavolo da parte del conduttore. Importante evidenziare che durante le sessioni di gioco nessun partecipante ha fatto uso del cellulare, rendendo il “rito del gioco” un momento unico e privilegiato.

Competenze etiche

Nella condivisione dell’esperienza ludica si è lavorato sul rispetto dell’altro: rispettare e far rispettare le regole del gioco, dare il giusto tempo all’altro, aver cura dei materiali e degli strumenti ludici, imparare a condividere un codice, aiutare l’altro a comprendere vari aspetti del gioco, sviluppare una autonomia decisionale personale. In diverse occasioni il gruppo è stato ferreo con chi non rispettava le regole ma il contenimento, inserito nel setting specifico, ha permesso di rimodulare i comportamenti scorretti.

Competenze sociali e relazionali

Durante le partite sono emerse modalità di comunicazione sia verbale che non verbale: sorrisi, sguardi, posture e gesti alternati a parole e frasi sia in italiano che nelle lingue madri dei partecipanti atte a significare una mossa sbagliata, un rimprovero, un consiglio o più spesso la presa in giro.

Parole nuove (“tocca a te”, “è il tuo turno”, “a chi tocca”, ecc.) sono diventate di uso comune; diverse le dinamiche nel gruppo, ruoli e leadership sono venute a galla e sono state oggetto di confronto anche importante; alta la competizione nel gruppo ma sempre sana e leale e diverse le occasioni che hanno permesso un lavoro sul riconoscimento delle caratteristiche e delle qualità dell’altro e l’accettazione delle proprie sconfitte.

Competenze cognitive

I giochi proposti hanno anche lavorato sull’allenamento delle competenze esecutive; nell’utilizzo dei processi mentali i giochi hanno permesso di rinforzare: working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione, problem solving, pianificazione, autoconrollo emotivo, attenzione sostenuta.

Cultura ludica

Dopo questa prima serie di incontri e valutata l’esperienza ludica del gruppo nel prossimo ciclo di incontri si prevede di inserire giochi con una complessità maggiore, con modalità collaborative e con meno presenza di alea.

PER CONCLUDERE

Lo spazio di gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento, un possibile promotore di cambiamento sia nel singolo che in gruppo; ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento fondante ed originario nella vita dell’uomo e nelle fasi della sua crescita, ha attivato una nuova forma di comunicazione che può sedimentare e riflettersi nella vita del nucleo appartamento. Il gioco, proprio per il suo approccio semplice ed accattivante, a partire dal suo potere primario, il divertimento, può tentare di liberare forze ed energie e portare alla formazione di nuovi contenuti prima inespressi.

L’esperienza, giunta a metà del suo progetto, risulta sicuramente positiva, gli obiettivi evidenziati del progetto sono tuttora in fieri e anche sesi osservano importanti modificazioni nelle relazioni interpersonali il percorso potrebbe ancora offrire un punto di osservazione privilegiato e nuove modalità di azione educativa.

La ludomachia

Gli incontri, quelli belli; finalmente i ragazzi della Casadimattoni incontrano i ragazzi del Progetto Unità di Strada Ats6 per un pomeriggio tra giochi da tavolo, socializzazione e divertimento; il tutto condito con quel pizzico di sfida ludica che non guasta mai.

Due realtà diverse che si incontrano, dialogano attraverso il gioco, che va oltre la lingua, la provenienza, le difficoltà, e che scoprono alla fine che tanto tanto diverse in fondo in fondo non sono.

Un’ iniziativa fortemente voluta da Luigi Erasmad Russo insieme a Luigi Coccia (Palestra di giochi) e agli operatori delle comunità.

Un pomeriggio ricco di sguardi, sfide, timidezze, sensazioni e curiosità; perchè conoscersi e trovarsi intorno ad un gioco da tavolo è sempre più un modo di accorciare le distanze emotive e superare le diffidenze verso gli altri.

Abbiamo utilizzato i seguenti giochi: Jamaica (ed. Asmodee)Kitara (ed. Mancalamaro)The Island (ed. Asterion)Kariba (ed. Helvetiq)The game (ed. Dv giochi)

Là fuori, al di là di ciò che è giusto e di ciò ciò che è sbagliato, esiste un campo immenso. Ci incontreremo lì. (Rumi).

Un ringraziamento particolare a COOSS Cooperativa Sociale e Nuova Ricerca Agenzia Res

E’ in gioco l’ambiente

Il gioco da tavolo entra a far parte delle attività strutturate all’interno dei centri estivi di San Benedetto del Tronto (AP).

E’ partito infatti a luglio il Progetto “GIOCA L’AMBIENTE”, un laboratorio di Giochi da Tavolo per bambini
per la sensibilizzazione e l’educazione alla sostenibilità promosso dalla Cooperativa “A piccoli passi” con l’egida del Comune di San Benedetto del Tronto e patrocinato da Didattica Ludica.

Quattro incontri per giocare i temi dell’ambiente (raccolta differenziata, consumo consapevole dell’acqua, riscaldamento globale e inquinamento) con un kit di giochi scelti sia per la loro tematica sia per lo specifico gruppo di gioco.

Un’occasione per apprendere, divertendosi, le buone pratiche sui temi ambientali.

I giochi individuati sono “Occhio ai rifiuti”, “Watergame”, “Global Warning”, “Ecosystem”, “Recycling Party”, “Missione natura”.

L’attività è rivolta ai bambini dai 6 agli 11 anni e si svolgerà in esterna in due bellissimi parchi locali, nel rispetto delle normative Covid.

Giochi in Grotta 3

Da ormai due anni il Comune di Grottammare (AP) e l’Associazione Spazio Ludico di San Bendetto del Tronto (AP) , organizza questo bellissimo festival di giochi per avvicinare i più giovani al gioco di ruolo e a quello da tavolo.

Quest’anno il programma è molto ricco, si giocherà il 3 e il 4 luglio dalle 18 fino a notte tarda e ci saranno i più importanti nomi del gdr che faranno da master alle partite.

Un impegno importante quello del Comune e del Sindaco (gran giocatore di D&D) che mirano principalmente a divulgare i giochi come ambiente educativo.

Palestra di giochi sarà presente con uno stand per i più piccoli con diversi giochi da tavolo e con “Apprendisti Eroi” un gdr adatto dai 5 anni in su utile per iniziare ad apprendere i primi rudimenti dei giochi di ruolo.

Archeologie del gioco

Ritrovamenti dal passato, 1990-1993

Riemerge dalla soffitta un vecchio contenitore che racconta una parte del mio passato ludico.

Erano gli inizi degli anni 90 e nella mia città, Ascoli Piceno, si trascorrevano serate a suon di birra in uno dei pub più in voga della città, il “Nicolò IV“, cominciava da lì la mia esperienza di intrattenitore ludico. Con l’aiuto delle prime riviste di giochi in Italia (GiocArea, EGiochi, Giochi Magazine) cominciai a proporre nelle fredde serate invernali intrattenimento ludico ai malcapitati avventori del locale; con il benestare degli inconsapevoli gestori per quasi tre anni il martedì ed il giovedì al “Nicolò IV” si giocava utilizzando gli allegati delle riviste che prontamente modificavo e adattavo, organizzando squadre tra i tavoli che si scontravano fra di loro in un’atmosfera fatta di nuvole di fumo (a quei tempi il tabacco era ancora ammesso nei locali pubblici), panini arrostiti e birre scure.

Mi preparavo a dovere, stampavo (con le prime stampanti ad aghi) le cartelle per i giocatori, fotocopiavo le mappe e i tabelloni, costruivo gli elementi del gioco con materiali rudimentali e annunciavo i giochi con locandine spesso disegnate a mano (l’aver frequentato una scuola d’arte sarà pur servito a qualcosa!).

Da appassionato di romanzi gialli i primi giochi che proponevo erano delle vere e proprie sfide investigative tra gruppi di amici nei tavoli (Serate con delitto). Ogni tavolo un gruppo di investigatori e ogni 10 minuti un nuovo indizio veniva consegnato ai giocatori che dovevano riflettere, dedurre e scartare eventuali innocenti tra gli indiziati. L’accoglienza del gioco in un ambiente così particolare e poco strutturato fu subito buona, raramente trovavo qualcuno che non volesse prendere parte al gioco, comprese le coppie di innamorati che magari ricercavano un pò di intimità nell’oscurità dell’ultimo tavolino a destra e che invece venivano da me “importunate”.

Un altro tipo di giochi che andavano molto erano quelli di esplorazione su mappa, (Mission Impossible, La piramide maledetta) con enigmi da risolvere, tesori da trovare, ostacoli da superare, cercando di vincere arrivando prima degli altri alla fine del tortuoso percorso.

Mentre i giocatori erano presi dalle meccaniche e dall’atmosfera del gioco, da buon conduttore mi aggiravo tra i tavoli per dare spiegazioni, rinforzare lo spirito di partecipazione, dare qualche aiuto a chi era rimasto indietro (anche perchè l’illuminazone del locale, da riproduzione fedele di “english pub”, era veramente scarsa e riuscire a vedere la mappa era spesso un gioco anch’esso).

Ma i giochi che amavo far provare di più erano quelli in cui tutti i tavoli si sfidavano apertamente attraverso una animazione collettiva ed uno scontro diretto. Aggiudicarsi un quadro di valore più o meno sconosciuto nel gioco “Asta Crosta” o riuscire per primi a dichiarare la ricetta giusta in “Tutti chef” portavano l’esperienza ludica ad un livello sfidante più alto. Osservare i giocatori urlarsi contro, sbeffeggiarsi ed insultarsi, cercare soluzioni per vincere, tutto all’interno di una situazione ludica controllata, era davvero divertente, si evidenziavano in quelle due ore di gioco collettivo le potenzialità creative di socializzazione dell’ambiente ludico.

Poi in occasioni di feste come il famoso carnevale ascolano il pub si riempiva di gente e bisognava progettare qualche gioco che coinvolgesse un numero alto di partecipanti. “Spie” era un gioco per una cinquantina di persone e prevedeva la ricerca del proprio partner misterioso, riconoscibile tra tutti i presenti per una qualche caratteristica fisica o espressiva, l’unione dei codici cifrati presenti all’interno della propria scheda e in quella dell’altro giocatore complice e la risoluzione finale della missione di coppia. Il gioco non aveva tempistiche prefissate e veniva giocato durante la serata mentre si beveva, si ballava o chiacchierava amabilmente. Nonostante il clima festoso e “lascivo” era palpabile la tensione nella spasmodica ricerca del proprio complice, tra i partecipanti serpeggiava la prudenza, la circospezione, la diffidenza. L’ambientazione del gioco si era perfettamente sovrapposta al naturale svolgimento della particolare serata in maschera. Il gioco era diventato il mediatore comunicativo nelle relazioni spontanee tra i giocatori. Inutile dire che poi ci scappava anche qualche appuntamento con la sconosciuta di turno con cui avevamo giocato in coppia.

Con l’arrivo della bella stagione proponevo giochi all’aperto per le vie della città (una sorta di predecessori degli attuali urban games); a piedi o in bicicletta i giocatori dovevano scoprire misteri nascosti tra i monumenti di Ascoli Piceno, cercare indizi all’interno di negozi, chiamare ignoti numeri telefonici per avere indicazioni geografiche; mi appassionavo ad inventare sfide sempre più difficili e cercare luoghi improponibili dove far arrivare i giocatori.

Da buon animatore e da provetto game designer anche per me era una sfida, una sfida a fare sempre meglio, a trovare soluzioni creative, a far girare la mente, a coinvolgere le persone, a non rimanere immobile nella fissità e nella noia della classica provincia italiana.

Richiudendo la scatola nascosto nel fondo ho ritrovato il mio primo biglietto da visita con cui mi presentavo e proponevo i miei giochi, non ricordavo assolutamente di aver scelto come nome Ludicamente e mi fa nostalgia ripensarmi in quel periodo ad appassionarmi ad un “arte”, quella del gioco, in cui poi mi sarei immerso totalmente negli anni successivi cercando anche sbocchi professionali.

Ripongo la scatola, spolverandola un pò, vicino alle scatole dei miei giochi attuali, quelli progettati ma messi a decantare, quelli fatti e quelli ancora abbozzati; continuo a fare animazione, a giocare, a portare il gioco nelle comunità, a divulgare questa stupenda attività con una nuova professione, nuovi amici con cui confrontarmi ed ancora nuove idee da mettere in gioco.

Giocare a distanza in presenza pt. 3

Terzo incontro di Palestra di giochi in collaborazione con Playfactory, dedicato al mondo dei giochi da tavolo e di ruolo da proporre in famiglia (e non solo); nel video che potete vedere sotto parliamo di come utilizzare i giochi da tavolo e riadattarli in modalità digitale attraverso una semplice chat (Skype, Zoom, ecc.).

Ecco i giochi di cui abbiamo parlato:

KALEIDOS

SOQQUADRO

NOMI COSE CITTA’

TWINS

STORIE DI CARTA

PLAGIO

INSCAPE

ALLA RICERCA DI CRISOPEA

Gioco e Debriefing

Una delle più importanti fasi all’interno di una attività ludica strutturata, quindi non solo di intrattenimento, con i giochi da tavolo (ma anche giochi di ruolo, di narrazione, di simulazione, Larp e altri) è quella del Debriefing, occasione di discussione e rielaborazione posta al termine della sessione di gioco. E’ in questo specifico momento, dove l’apprendimento esperenziale si rivela nella riflessione e nel confronto, che si favorisce il passaggio tra il pensato e il detto e si vanno a fissare elementi e costrutti che permangono poi oltre l’esperienza del gioco.

Una base per scegliere le domande giuste da proporrre e gli elemeti da osservare ed evidenziare viene esplicitata nel modello scientifico di debriefing che ruota intorno a sei fasi che possono essere ampliate a seconda dei propri obiettivi iniziali e di ciò che è emerso durante la sessione di gioco.

Eccole in sintesi:

Come vi siete sentiti?

E’ una domanda ampia che offre ai partecipanti l’opportunità di entrare in contatto con le loro sensazioni, con le emozioni provate nell’attività e dell’impatto che hanno avuto sul gioco; in questa fase il conduttore del debriefing non interviene verbalmente, ma incoraggia i partecipanti ad ascoltarsi attivamente l’un l’altro in modo non giudicante.

Cosa è successo, in termini di gioco?

Questa domanda permette di analizzare quanto accaduto durante il gioco (decisioni, errori, strategie, difficoltà, momenti critici, ecc.); si chiede ai partecipanti di ricordare momenti importanti in cui si sono trovati in determinate situazioni; qui il conduttore ha un atteggiamento più attivo promuovendo il confronto e la riflessione su se stessi e sugli altri.

Come quello che è successo nel gioco è collegato alla realtà?

Si chiede ai partecipanti di provare a collegare l’esperienza ludica con il mondo fuori dal gioco (comportamenti, gestione delle criticità, modalità decisionali, ecc.); l’attività diventa una metafora che può offrire analogie con il mondo reale.

Cosa abbiamo imparato?

In questa fase si permette ai partecipanti ad elaborare principi basati sull’attività e sulle loro esperienze, cercando di far emergere le modalità ed i contenuti di ciò che si è appreso.

Cosa sarebbe successo se….?

In questa fase i partecipanti possono ragionare su scenari alternativi per riflettere sul cambiamento comportamentale.

Come applichereste ciò che avete imparato?

Nell’ultima fase si siflette sui principi importanti che sono stati appresi dal gioco e sulle esperienza della vita reale in cui poterli applicare.

Per quanto concerne la durata del debriefing dipende dal grado di profondità che si vuole raggiungere, dal numero di persone, dai fattori pianificati e dagli obiettivi prefissati.

Il debriefing come momento basilare necessario a concludere con senso la sessione di gioco è un elemento imprescindibile nella strutturazione dell’ attività ludica; insieme ad una attenta progettazione e conduzione dell’attività, la precisa gestione dei processi e l’attenta analisi dei vissuti generano nel tempo un grande valore formativo, educativo e didattico.

“Il processo di debriefing si basa su due presupposti. Primo, che l’esperienza di partecipazione ha avuto sui partecipanti un effetto in qualche modo significativo. Secondo, che un’analisi (di solito in forma di discussione) di tale esperienza è necessaria per avere un insight di essa e del suo impatto” (Linda Costignan Lederman, 1992)

IL GIOCO DA TAVOLO IN UNA COMUNITA’ PER MINORI

LINGUAGGI, CULTURE E TRADIZIONI CHE SI INCONTRANO

La Casa di Mattoni è una esperienza di convivenza comunitaria della Coop. Sociale Nuova Ricerca Agenzia Res rivolta a ragazzi e ragazze sotto i diciotto anni ed è formalmente attiva come comunità educativa per minori dal novembre del 2006.

Noi operatori amiamo definire la Casa di Mattoni un laboratorio di sperimentazione sociale al cui interno vi è rappresentata la complessità delle nostre società in termini di provenienza geografica e culturale, di genere, estrazione sociale, culto, esperienze e vissuti; all’interno dell’abitare quotidiano si innestano tutta una serie di attività che hanno il fine di stimolare, supportare e dare potenza alla crescita individuale e al sistema gruppo e tra di esse c’è quella dei Giochi da Tavolo e di Ruolo.

Da anni infatti utilizziamo lo strumento gioco per sviluppare le competenze etiche, relazionali e cognitive all’interno del gruppo dei ragazzi della casa. Diverse le esigenze e diverse le sfide all’interno dell’attività ludica: gruppo non omogeneo, presenza di italiani e stranieri, culture del gioco differenti, differenti abilità cognitive, problemi di ingaggio, ecc.

Il laboratorio ludico è risultato essere in questi anni un importante veicolo per l’accoglienza, la socializzazione ed un interessante punto di vista privilegiato attraverso cui lavorare sulla competizione, sulla vittoria e il fallimento sull’ autoregolazione emotiva, sugli elementi di leadership, sulla gestione conflitti e soprattutto sul cooperative learning.

Il capodanno alla Casa di Mattoni è sempre un momento particolare e delicato, ancor di più in quest’anno pandemico: chi è lontano da casa sente maggiormente il peso della distanza dai prorpi affetti, chi ha tradizioni religiose diverse non ne capta il senso, chi è appena arrivato non si è ancora inserito nel gruppo e chi è prossimo allo sgancio è già proiettato alla sua vita futura fuori dalla comunità. Si rischia insomma che ognuno viva il suo momento isolandosi e non comunicando i soui pensieri.

Abbiamo voluto quindi creare un momento in comune che potesse attivare una ritualità condivisa progettando un momento di divertimento ludico, così è nato “Bambini nel bosco” un gioco da tavolo cooperativo da giocare insieme la notte del primo dell’anno.

BAMBINI NEL BOSCO – IL GIOCO

Su una mappa volutamente grande (130 x 50 cm) viene rappresentato un villaggio (con l’architettura delle tipiche case emerse dai racconti dei nostri ragazzi stranieri) con un muro di cinta, un territorio montuoso ed un fiume a delimitare due aree. Questo è il terreno di gioco dove ci si dovrà muovere.

La storia raccontata nel gioco narra di un gruppo di bambini del villaggio che si allontanano nel pomeriggio del giorno di festa per andare a giocare nel bosco ma si perdono e non riescono a ritrovare la strada di casa.

I giocatori, giovani protagonisti della storia, per aiutare le famiglie preoccupate per la sorte dei loro piccoli, si mettono alla ricerca dei bambini e riescono a raggiungerli al di la del fiume; ora però bisogna tornare indietro e si sta facendo notte, il bosco e le montagne nascondono diverse insidie e la strada di casa è ancora lunga. Inizia il cammino dei protagonisti insieme ai bambini per tornare al villaggio.

I giocatori sono divisi in coppie ed ogni coppia avrà da “gestire” un bambino muovendosi sulla mappa orizzontalmente o verticalmente con il tiro del dado (1d4).

Per rendere più divertente il gioco e stimolare curiosità abbiamo pensato di recuperare le foto da piccoli degli operatori della comunità che sono diventati i token bambini da far muovere sulla plancia.

Ad ogni coppia viene data una abilità da sfruttare nel gioco (Forza, Velocità, Ingegno, Coraggio, Sostegno, Preghiera). Le abilità potranno essere anche donate agli altri giocatori in pericolo.

Ogni giocatore riceve poi il racconto iniziale della storia scritto nella sua lingua di origine (ogni elemento del gioco è stato tradotto in tutte le lingue dei ragazzi della comunità)

All’interno della mappa di gioco sono presenti diverse caselle che contengono Cibo, Acqua, Pericoli da superare o Oggetti che dovranno essere recuperati nel corso del gioco.

Lo scopo del gioco è quello riportare i bambini a casa, per fare ciò i giocatori dovranno:

  • far mangiare i bambini, recuperando il pane sulla plancia
  • dare da bere ai bambini, andando al pozzo
  • superare il fiume, trovando le tre zattere nascoste nel percorso
  • superare gli ostacoli utilizzando gli oggetti sparsi sulla mappa o con le loro abilità personali

Inolte sulla mappa sono disegnate 3 linee rosse che definiscono tre momenti particolari in cui il gioco si mette in pausa e il gruppo dei giocatori risolvono insieme le seguenti situazioni legate a delle esigenze particolari dei bambini:

  1. I bambini hanno fame: i giocatori dovranno recuperare il pane e l’acqua per sfamare tutti i bambini
  2. I bambini sentono il bisogno di giocare: i giocatori dovranno raccontare ai bambini quali giochi tradizionali facevano nel loro paese di origine per farli divertire
  3. I bambini sono stanchi e hanno difficoltà ad addormentarsi: i giocatori dovranno narrare fiabe o leggende dei loro paesi di origine per farli addormentare

Il gruppo parte insieme dalla stessa casella iniziale ma ben presto sarà costretto a separarsi momentaneamente (per raggiungere le caselle più lontane per approvvigionamenti comuni) per poi ricongiungersi e continuare insieme (salire tutti sulle zattere per oltrepassare il fiume).

Il gruppo sa anche che quando sono uniti (tutti sulla stessa casella) saranno in grado di superare i pericoli usando tutti gli stessi oggetti trovati, ma quando saranno da soli (su casselle isolate differenti) ognuno dovrà far fronte al pericolo con i propri oggetti (e magari non saranno utili).

A quel punto le abilità personali potranno essere donate anche a distanza (come abilità acquisite e condivise durante la vita passata insieme).

L’ultimo ostacolo è il muro di cinta del villaggio e la grande porta che isola il villaggio dal bosco.

Qui tutti i giocartori riuniti dovranno intonare un canto tradizionale comune per far arrivare le voci dei bambini ai familiari del villaggio che apriranno la grande porta e potranno riabbracciare i piccoli.

Una grande festa sancirà la fine dell’avventura.

Quali temi sono stati trattati nel gioco?

Durante il gioco sono emersi i temi del viaggio, della solidarietà, del mutuo aiuto, del riconoscimento dell’altro, della separazione e del ricongiungimento, della lontananza, della famiglia.

Cose è emerso durante il gioco e nei feedback successivi?

La traduzione della storia nelle differenti lingue ha enormemente facilitato l’ingaggio di alcuni ragazzi stranieri restii a partecipare

Rispetto delle regole nella libertà delle scelte

Rispetto dei tempi di tutti i partecipanti

Sono emersi diversi approcci alla cooperazione con qualche elemento di leadership

Si sono evidenziate differenti modalità nella pianificazione delle mosse e nella gestione della flessibilità

Mentre c’è stata una facilità nel raccontare i giochi della propria infanzia si è evidenziata una difficoltà di qualcuno a raccontare le fiabe della propria infanzia (momento emotivo forte)

Difficoltà per qualcuno nel seguire la direzione orizzontale/verticale del percorso

Troppa facilità del percorso da chi è abituato a giochi più complessi

Divertimento e curiosità nello scoprire a quali operatori appartenessero le foto dei bambini.

Difficoltà ma anche ilarità nell’intonare il canto finale insieme.

In conclusione

Il momento di gioco come rito collettivo ha creato un senso di appartenenza e di vicinanza tra i singoli partecipanti ed il gruppo; Il divertimento, la scoperta e la sfida sono stati gli elementi che hanno reso la serata di capodanno diversa dalle altre e forse rintracciabile nella memoria futura dei ragazzi.

Oltre a ciò questo momento è stato da traino anche per chi non si era ancora avvicinato ai momenti ludici che vengono proposti in comunità

Se vogliamo utilizzare il gioco come possibile azione di trasformazione il nostro compito (complesso ma stimolante) è il saper modulare l’esperienza del gioco strutturato nella maniera più opportuna in base all’obiettivo prefissato ed individuare strumenti pratici ed operativi per saperne leggere le sue manifestazioni

Un ringraziamento particolare a Nicolò per il suo prezioso e sostanziale apporto alla conduzione del gioco.