GiocoForza

Incontro, legami, convivialità, accoglienza. Percorso ludico per un gioco sano e libero dalle dipendenze.

IL SISTEMA NAZIONALE SAI Sistema Accoglienza e Integrazione

ll Sistema di accoglienza e integrazione SAI è costituito dalla rete degli enti locali per la realizzazione di progetti di accoglienza integrata che accedono al Fondo Nazionale per le Politiche e i Servizi dell’Asilo.

A livello territoriale gli enti locali, con il prezioso supporto delle realtà del terzo settore, garantiscono interventi di accoglienza integrata che, oltre ad assicurare servizi di vitto e alloggio, prevedono in modo complementare anche misure di informazione, accompagnamento, assistenza e orientamento, attraverso la costruzione di percorsi individuali di inserimento socio-economico.

Il Sistema prevede l’accoglienza dei richiedenti protezione internazionale oltre che dei titolari di protezione, dei minori stranieri non accompagnati, nonché degli stranieri in prosieguo amministrativo affidati ai servizi sociali, al compimento della maggiore età. Possono essere accolti, inoltre, i titolari dei permessi di soggiorno per protezione speciale, per casi speciali (umanitari in regime transitorio, titolari di protezione sociale, vittime di violenza domestica, vittime di sfruttamento lavorativo), le vittime di calamità, i migranti cui è riconosciuto particolare valore civile, i titolari di permesso di soggiorno per cure mediche.

IL PROGETTO GIOCOFORZA

Il Progetto GIOCOFORZA, inserito all’interno delle progettualità dei nuclei abitativi del Servizio SAI “Era Domani” della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo nasce per dare una risposta ad una serie di carenze relazionali e sociali che possono presentarsi all’interno dei nuclei appartamento; dinamiche comunicative che possono risultare inadeguate all’interno di gruppi frammentati e poco aggregativi.

Sono individuati i seguenti obiettivi:

  • Ridurre l’isolamento del singolo e favorire l’incontro con l’altro all’interno della convivenza nei nuclei abitativi
  • Promuovere il gioco positivo senza rischi e offrire una valida alternativa all’utilizzo eccessivo di dispositivi tecnologici, del gioco online e dei social network
  • Ri-costruire i legami e la convivialità del nucleo appartamento
  • Incoraggiare e rinforzare l’utilizzo della lingua italiana
  • Accogliere e favorire le interazioni sociali tra le diverse culture

Lo strumento utilizzato è il Gioco da tavolo d’autore, adeguatamente selezionato in base all’età e agli obiettivi prefissati.

Il gioco da sempre svolge una funzione socializzante ed educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Il gioco da tavolo nello specifico, sviluppato attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, da l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale e di cambiamento. Oltre ad essere uno strumento di socializzazione estremamente efficace, attraverso il gioco è possibile educare al rispetto reciproco, alla comunicazione, al pensiero creativo, alla collaborazione, al controllo dell’impulsività, all’accettazione dell’altro sperimentando “il gioco sano” come alternativa al gioco compulsivo che può innescare fenomeni di automatismo da ripetizione.

Scopo del percorso proposto non è infatti solo “far giocare” i partecipanti o “far conoscere i giochi da tavolo” ma favorire il graduale allontanamento dalla tecnologia come prevenzione al suo abuso mettendo in campo le abilità relazionali e sociali.

MODALITA’

Committente: Servizio SAI “Era domani ” Fermo

Servizio di Appartenenza: Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res (FM)

Associazione Proponente: APS Terre

Ideazione progetto: Palestra di Giochi

Conduttore: Luigi Coccia, Educatore Socio Pedagogico, Animatore, Educatore ludico, Game trainer

Luogo: nucleo appartamento

Numero partecipanti: 5 ospiti provenienti da Afghanistan e Gambia

Età partecipanti: dai 20 ai 35 anni

Durata: 10 incontri settimanali (suddivisi in due parti)

Orario: dalle 21 alle 23

GIOCHI SELEZIONATI

La prima parte del progetto è stata dedicata alla costituzione del gruppo di gioco, della sua cultura ludica e all’osservazione partecipata delle dinamiche comunicative emergenti.

Dall’osservazione delle prime sessioni di giochi da tavolo sono emerse le seguenti riflessioni:

  • viene ricercato un uso privilegiato di giochi di carte
  • il tempo di spiegazione deve essere basso
  • il gioco deve contenere poche regole ed una durata contenuta (sotto l’ora)
  • il gioco deve avere un buon impianto scenografico e un’ambientazione accattivante
  • il linguaggio utilizzato nella spiegazione deve essere semplice, con l’utilizzo di un italiano al livello base e con l’introduzione graduale di termini ludici
  • a livello emotivo emerge un alto grado di coinvolgimento e alta interazione tra i giocatori
  • si manifesta un’intensa competitività
  • alto gradimento di giochi dove siano presenti meccaniche di contrattazione o di asta
  • grande curiosità per giochi di dexterity
  • si evidenzia l’utilizzo della doppia lingua in momenti di forte emotività e tensione
  • emergono atteggiamenti di derisione del rivale e ricerca di alleanze nascoste

La scelta iniziale dei giochi si è delineata su tre direttrici:

  1. le esperienze pregresse dell’operatore ludico nell’ambito dell’accoglienza dei migranti e delle loro culture ludiche
  2. le osservazioni nelle sessioni iniziali
  3. il potere di ingaggio di particolari giochi in questo specifico ambito

I seguenti giochi sono stati utilizzati nella primaparte del progetto (5 incontri)

  • CamelUp: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Saboteur: pianificazione, working memory
  • Crossing: attenzione sostenuta, autoconrollo emotivo
  • Kariba: pianificazione, attenzione sostenuta, working memory
  • Diamant: controllo dell’inibizione, autoconrollo emotivo
  • Colt Express: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Il verme è tratto: pianificazione, controllo dell’inibizione
  • Jenga: attenzione sostenuta, problem solving

CONSIDERAZIONI

L’esperienza complessiva ha evidenziato nei partecipanti un forte desiderio di socializzazione e di condivisione all’interno di un nucleo invece frammentato e poco aggregativo; il coinvolgimento in un momento speciale attivo e creativo ha permesso loro di uscire fuori dalla routine quotidiana, andando a crere nuovi tempi e nuove modalità di interazione. La capacità di accoglienza verso il conduttore esterno è cresciuta nel corso degli appuntamenti, gli ospiti hanno condiviso i loro racconti, i loro dubbi e le loro aspettative fino ad arrivare alla proposta di condivisione del pasto. La partecipazione spontanea è stata alta anche se in talune occasioni è stato utile e necessario rinforzare l’invito al tavolo da parte del conduttore. Importante evidenziare che durante le sessioni di gioco nessun partecipante ha fatto uso del cellulare, rendendo il “rito del gioco” un momento unico e privilegiato.

Competenze etiche

Nella condivisione dell’esperienza ludica si è lavorato sul rispetto dell’altro: rispettare e far rispettare le regole del gioco, dare il giusto tempo all’altro, aver cura dei materiali e degli strumenti ludici, imparare a condividere un codice, aiutare l’altro a comprendere vari aspetti del gioco, sviluppare una autonomia decisionale personale. In diverse occasioni il gruppo è stato ferreo con chi non rispettava le regole ma il contenimento, inserito nel setting specifico, ha permesso di rimodulare i comportamenti scorretti.

Competenze sociali e relazionali

Durante le partite sono emerse modalità di comunicazione sia verbale che non verbale: sorrisi, sguardi, posture e gesti alternati a parole e frasi sia in italiano che nelle lingue madri dei partecipanti atte a significare una mossa sbagliata, un rimprovero, un consiglio o più spesso la presa in giro.

Parole nuove (“tocca a te”, “è il tuo turno”, “a chi tocca”, ecc.) sono diventate di uso comune; diverse le dinamiche nel gruppo, ruoli e leadership sono venute a galla e sono state oggetto di confronto anche importante; alta la competizione nel gruppo ma sempre sana e leale e diverse le occasioni che hanno permesso un lavoro sul riconoscimento delle caratteristiche e delle qualità dell’altro e l’accettazione delle proprie sconfitte.

Competenze cognitive

I giochi proposti hanno anche lavorato sull’allenamento delle competenze esecutive; nell’utilizzo dei processi mentali i giochi hanno permesso di rinforzare: working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione, problem solving, pianificazione, autoconrollo emotivo, attenzione sostenuta.

Cultura ludica

Dopo questa prima serie di incontri e valutata l’esperienza ludica del gruppo nel prossimo ciclo di incontri si prevede di inserire giochi con una complessità maggiore, con modalità collaborative e con meno presenza di alea.

PER CONCLUDERE

Lo spazio di gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento, un possibile promotore di cambiamento sia nel singolo che in gruppo; ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento fondante ed originario nella vita dell’uomo e nelle fasi della sua crescita, ha attivato una nuova forma di comunicazione che può sedimentare e riflettersi nella vita del nucleo appartamento. Il gioco, proprio per il suo approccio semplice ed accattivante, a partire dal suo potere primario, il divertimento, può tentare di liberare forze ed energie e portare alla formazione di nuovi contenuti prima inespressi.

L’esperienza, giunta a metà del suo progetto, risulta sicuramente positiva, gli obiettivi evidenziati del progetto sono tuttora in fieri e anche sesi osservano importanti modificazioni nelle relazioni interpersonali il percorso potrebbe ancora offrire un punto di osservazione privilegiato e nuove modalità di azione educativa.

E’ in gioco l’ambiente

Il gioco da tavolo entra a far parte delle attività strutturate all’interno dei centri estivi di San Benedetto del Tronto (AP).

E’ partito infatti a luglio il Progetto “GIOCA L’AMBIENTE”, un laboratorio di Giochi da Tavolo per bambini
per la sensibilizzazione e l’educazione alla sostenibilità promosso dalla Cooperativa “A piccoli passi” con l’egida del Comune di San Benedetto del Tronto e patrocinato da Didattica Ludica.

Quattro incontri per giocare i temi dell’ambiente (raccolta differenziata, consumo consapevole dell’acqua, riscaldamento globale e inquinamento) con un kit di giochi scelti sia per la loro tematica sia per lo specifico gruppo di gioco.

Un’occasione per apprendere, divertendosi, le buone pratiche sui temi ambientali.

I giochi individuati sono “Occhio ai rifiuti”, “Watergame”, “Global Warning”, “Ecosystem”, “Recycling Party”, “Missione natura”.

L’attività è rivolta ai bambini dai 6 agli 11 anni e si svolgerà in esterna in due bellissimi parchi locali, nel rispetto delle normative Covid.

Gioco e Debriefing

Una delle più importanti fasi all’interno di una attività ludica strutturata, quindi non solo di intrattenimento, con i giochi da tavolo (ma anche giochi di ruolo, di narrazione, di simulazione, Larp e altri) è quella del Debriefing, occasione di discussione e rielaborazione posta al termine della sessione di gioco. E’ in questo specifico momento, dove l’apprendimento esperenziale si rivela nella riflessione e nel confronto, che si favorisce il passaggio tra il pensato e il detto e si vanno a fissare elementi e costrutti che permangono poi oltre l’esperienza del gioco.

Una base per scegliere le domande giuste da proporrre e gli elemeti da osservare ed evidenziare viene esplicitata nel modello scientifico di debriefing che ruota intorno a sei fasi che possono essere ampliate a seconda dei propri obiettivi iniziali e di ciò che è emerso durante la sessione di gioco.

Eccole in sintesi:

Come vi siete sentiti?

E’ una domanda ampia che offre ai partecipanti l’opportunità di entrare in contatto con le loro sensazioni, con le emozioni provate nell’attività e dell’impatto che hanno avuto sul gioco; in questa fase il conduttore del debriefing non interviene verbalmente, ma incoraggia i partecipanti ad ascoltarsi attivamente l’un l’altro in modo non giudicante.

Cosa è successo, in termini di gioco?

Questa domanda permette di analizzare quanto accaduto durante il gioco (decisioni, errori, strategie, difficoltà, momenti critici, ecc.); si chiede ai partecipanti di ricordare momenti importanti in cui si sono trovati in determinate situazioni; qui il conduttore ha un atteggiamento più attivo promuovendo il confronto e la riflessione su se stessi e sugli altri.

Come quello che è successo nel gioco è collegato alla realtà?

Si chiede ai partecipanti di provare a collegare l’esperienza ludica con il mondo fuori dal gioco (comportamenti, gestione delle criticità, modalità decisionali, ecc.); l’attività diventa una metafora che può offrire analogie con il mondo reale.

Cosa abbiamo imparato?

In questa fase si permette ai partecipanti ad elaborare principi basati sull’attività e sulle loro esperienze, cercando di far emergere le modalità ed i contenuti di ciò che si è appreso.

Cosa sarebbe successo se….?

In questa fase i partecipanti possono ragionare su scenari alternativi per riflettere sul cambiamento comportamentale.

Come applichereste ciò che avete imparato?

Nell’ultima fase si siflette sui principi importanti che sono stati appresi dal gioco e sulle esperienza della vita reale in cui poterli applicare.

Per quanto concerne la durata del debriefing dipende dal grado di profondità che si vuole raggiungere, dal numero di persone, dai fattori pianificati e dagli obiettivi prefissati.

Il debriefing come momento basilare necessario a concludere con senso la sessione di gioco è un elemento imprescindibile nella strutturazione dell’ attività ludica; insieme ad una attenta progettazione e conduzione dell’attività, la precisa gestione dei processi e l’attenta analisi dei vissuti generano nel tempo un grande valore formativo, educativo e didattico.

“Il processo di debriefing si basa su due presupposti. Primo, che l’esperienza di partecipazione ha avuto sui partecipanti un effetto in qualche modo significativo. Secondo, che un’analisi (di solito in forma di discussione) di tale esperienza è necessaria per avere un insight di essa e del suo impatto” (Linda Costignan Lederman, 1992)

IL GIOCO DA TAVOLO IN UNA COMUNITA’ PER MINORI

LINGUAGGI, CULTURE E TRADIZIONI CHE SI INCONTRANO

La Casa di Mattoni è una esperienza di convivenza comunitaria della Coop. Sociale Nuova Ricerca Agenzia Res rivolta a ragazzi e ragazze sotto i diciotto anni ed è formalmente attiva come comunità educativa per minori dal novembre del 2006.

Noi operatori amiamo definire la Casa di Mattoni un laboratorio di sperimentazione sociale al cui interno vi è rappresentata la complessità delle nostre società in termini di provenienza geografica e culturale, di genere, estrazione sociale, culto, esperienze e vissuti; all’interno dell’abitare quotidiano si innestano tutta una serie di attività che hanno il fine di stimolare, supportare e dare potenza alla crescita individuale e al sistema gruppo e tra di esse c’è quella dei Giochi da Tavolo e di Ruolo.

Da anni infatti utilizziamo lo strumento gioco per sviluppare le competenze etiche, relazionali e cognitive all’interno del gruppo dei ragazzi della casa. Diverse le esigenze e diverse le sfide all’interno dell’attività ludica: gruppo non omogeneo, presenza di italiani e stranieri, culture del gioco differenti, differenti abilità cognitive, problemi di ingaggio, ecc.

Il laboratorio ludico è risultato essere in questi anni un importante veicolo per l’accoglienza, la socializzazione ed un interessante punto di vista privilegiato attraverso cui lavorare sulla competizione, sulla vittoria e il fallimento sull’ autoregolazione emotiva, sugli elementi di leadership, sulla gestione conflitti e soprattutto sul cooperative learning.

Il capodanno alla Casa di Mattoni è sempre un momento particolare e delicato, ancor di più in quest’anno pandemico: chi è lontano da casa sente maggiormente il peso della distanza dai prorpi affetti, chi ha tradizioni religiose diverse non ne capta il senso, chi è appena arrivato non si è ancora inserito nel gruppo e chi è prossimo allo sgancio è già proiettato alla sua vita futura fuori dalla comunità. Si rischia insomma che ognuno viva il suo momento isolandosi e non comunicando i soui pensieri.

Abbiamo voluto quindi creare un momento in comune che potesse attivare una ritualità condivisa progettando un momento di divertimento ludico, così è nato “Bambini nel bosco” un gioco da tavolo cooperativo da giocare insieme la notte del primo dell’anno.

BAMBINI NEL BOSCO – IL GIOCO

Su una mappa volutamente grande (130 x 50 cm) viene rappresentato un villaggio (con l’architettura delle tipiche case emerse dai racconti dei nostri ragazzi stranieri) con un muro di cinta, un territorio montuoso ed un fiume a delimitare due aree. Questo è il terreno di gioco dove ci si dovrà muovere.

La storia raccontata nel gioco narra di un gruppo di bambini del villaggio che si allontanano nel pomeriggio del giorno di festa per andare a giocare nel bosco ma si perdono e non riescono a ritrovare la strada di casa.

I giocatori, giovani protagonisti della storia, per aiutare le famiglie preoccupate per la sorte dei loro piccoli, si mettono alla ricerca dei bambini e riescono a raggiungerli al di la del fiume; ora però bisogna tornare indietro e si sta facendo notte, il bosco e le montagne nascondono diverse insidie e la strada di casa è ancora lunga. Inizia il cammino dei protagonisti insieme ai bambini per tornare al villaggio.

I giocatori sono divisi in coppie ed ogni coppia avrà da “gestire” un bambino muovendosi sulla mappa orizzontalmente o verticalmente con il tiro del dado (1d4).

Per rendere più divertente il gioco e stimolare curiosità abbiamo pensato di recuperare le foto da piccoli degli operatori della comunità che sono diventati i token bambini da far muovere sulla plancia.

Ad ogni coppia viene data una abilità da sfruttare nel gioco (Forza, Velocità, Ingegno, Coraggio, Sostegno, Preghiera). Le abilità potranno essere anche donate agli altri giocatori in pericolo.

Ogni giocatore riceve poi il racconto iniziale della storia scritto nella sua lingua di origine (ogni elemento del gioco è stato tradotto in tutte le lingue dei ragazzi della comunità)

All’interno della mappa di gioco sono presenti diverse caselle che contengono Cibo, Acqua, Pericoli da superare o Oggetti che dovranno essere recuperati nel corso del gioco.

Lo scopo del gioco è quello riportare i bambini a casa, per fare ciò i giocatori dovranno:

  • far mangiare i bambini, recuperando il pane sulla plancia
  • dare da bere ai bambini, andando al pozzo
  • superare il fiume, trovando le tre zattere nascoste nel percorso
  • superare gli ostacoli utilizzando gli oggetti sparsi sulla mappa o con le loro abilità personali

Inolte sulla mappa sono disegnate 3 linee rosse che definiscono tre momenti particolari in cui il gioco si mette in pausa e il gruppo dei giocatori risolvono insieme le seguenti situazioni legate a delle esigenze particolari dei bambini:

  1. I bambini hanno fame: i giocatori dovranno recuperare il pane e l’acqua per sfamare tutti i bambini
  2. I bambini sentono il bisogno di giocare: i giocatori dovranno raccontare ai bambini quali giochi tradizionali facevano nel loro paese di origine per farli divertire
  3. I bambini sono stanchi e hanno difficoltà ad addormentarsi: i giocatori dovranno narrare fiabe o leggende dei loro paesi di origine per farli addormentare

Il gruppo parte insieme dalla stessa casella iniziale ma ben presto sarà costretto a separarsi momentaneamente (per raggiungere le caselle più lontane per approvvigionamenti comuni) per poi ricongiungersi e continuare insieme (salire tutti sulle zattere per oltrepassare il fiume).

Il gruppo sa anche che quando sono uniti (tutti sulla stessa casella) saranno in grado di superare i pericoli usando tutti gli stessi oggetti trovati, ma quando saranno da soli (su casselle isolate differenti) ognuno dovrà far fronte al pericolo con i propri oggetti (e magari non saranno utili).

A quel punto le abilità personali potranno essere donate anche a distanza (come abilità acquisite e condivise durante la vita passata insieme).

L’ultimo ostacolo è il muro di cinta del villaggio e la grande porta che isola il villaggio dal bosco.

Qui tutti i giocartori riuniti dovranno intonare un canto tradizionale comune per far arrivare le voci dei bambini ai familiari del villaggio che apriranno la grande porta e potranno riabbracciare i piccoli.

Una grande festa sancirà la fine dell’avventura.

Quali temi sono stati trattati nel gioco?

Durante il gioco sono emersi i temi del viaggio, della solidarietà, del mutuo aiuto, del riconoscimento dell’altro, della separazione e del ricongiungimento, della lontananza, della famiglia.

Cose è emerso durante il gioco e nei feedback successivi?

La traduzione della storia nelle differenti lingue ha enormemente facilitato l’ingaggio di alcuni ragazzi stranieri restii a partecipare

Rispetto delle regole nella libertà delle scelte

Rispetto dei tempi di tutti i partecipanti

Sono emersi diversi approcci alla cooperazione con qualche elemento di leadership

Si sono evidenziate differenti modalità nella pianificazione delle mosse e nella gestione della flessibilità

Mentre c’è stata una facilità nel raccontare i giochi della propria infanzia si è evidenziata una difficoltà di qualcuno a raccontare le fiabe della propria infanzia (momento emotivo forte)

Difficoltà per qualcuno nel seguire la direzione orizzontale/verticale del percorso

Troppa facilità del percorso da chi è abituato a giochi più complessi

Divertimento e curiosità nello scoprire a quali operatori appartenessero le foto dei bambini.

Difficoltà ma anche ilarità nell’intonare il canto finale insieme.

In conclusione

Il momento di gioco come rito collettivo ha creato un senso di appartenenza e di vicinanza tra i singoli partecipanti ed il gruppo; Il divertimento, la scoperta e la sfida sono stati gli elementi che hanno reso la serata di capodanno diversa dalle altre e forse rintracciabile nella memoria futura dei ragazzi.

Oltre a ciò questo momento è stato da traino anche per chi non si era ancora avvicinato ai momenti ludici che vengono proposti in comunità

Se vogliamo utilizzare il gioco come possibile azione di trasformazione il nostro compito (complesso ma stimolante) è il saper modulare l’esperienza del gioco strutturato nella maniera più opportuna in base all’obiettivo prefissato ed individuare strumenti pratici ed operativi per saperne leggere le sue manifestazioni

Un ringraziamento particolare a Nicolò per il suo prezioso e sostanziale apporto alla conduzione del gioco.

IL GIOCO DA TAVOLO: Risorse digitali per apprendere a scuola

Eccovi un estratto dal Webinar “Risorse digitali per il processo di apprendimento” del PROGETTO NOI – Next Opportunity Involvement – Per una scuola inclusiva – promosso da Osservatorio di Genere di San Benedetto del Tronto (AP).

Nel video vengono proposti dei giochi da tavolo e di narrazione opportunamente rielaborati per essere utilizzati in una modalità on line (nella didattica e nell’animazione).

Il progetto sulla didattica ludica è rivolto ai docenti della scuola secondaria di primo grado degli Istituti Comprensivi della provincia di Ascoli Piceno, della provincia di Macerata e di quella di Fermo. L’obiettivo è fornire spunti e strategie da proporre in classe e online per facilitare il processo di apprendimento e di inclusione attraverso il gioco da tavolo e di narrazione strutturato.

Risorse ludiche utilizzate:

Timeline https://print-and-play.asmodee.fun/it…

Kaleidos https://print-and-play.asmodee.fun/it…

Twins http://pinco11.blogspot.com/2016/11/p…

Storie di carta http://www.levity-rpg.net/it/download…

MUROTORTO Gioco di narrazione free to play

Ecco finalmente scaricabile per tutti “MUROTORTO” il gioco di narrazione che insieme a Roberto Grassi abbiamo presentato ieri nel talk sulla pagina di Zio Ludovico.

HAVE FUN

Puoi scaricare il gioco qui: MUROTORTO

Puoi anche modificare e rimodellare il gioco a seconda delle tue esigenze specifiche e se ti va rendici partecipe dei cambiamenti che apporti, ogni evoluzione è ben accetta.

Qui sotto potete vedere il video di una partita a MUROTORTO

Quali giochi da tavolo acquistare? Pt.1

Playtalk: palestra di giochi

Quattri incontri e 4 video per conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di narrazione da proporre in famiglia (e non solo). Ecco un video realizzato per Playfactory in cui vi consiglio una serie di Giochi da tavolo da provare in famiglia. Questo é il primo di quattri incontri per conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di narrazione da proporre in famiglia (e non solo). Oggi esploriamo i GIOCHI DA TAVOLO IN FAMIGLIA , dai giochi con i bambini ai party game.

1 incontro GIOCHI DA TAVOLO IN FAMIGLIA

Dai giochi con i bambini ai party game

2 incontro I GIOCHI DI RUOLO E DI NARRAZIONE

Avventure ed esperienze da raccontarsi

3 incontro GIOCARE IN PRESENZA A DISTANZA

Risorse pratiche per giocare online

4 incontro I PRINT AND PLAY

Giochi da stampare e giocare subito

a cura di Luigi Coccia (Palestra di giochi)

Game trainer, educatore, animatore sociale

Categorie e giochi

Strategia/alea  – Breve durata/lunga durata

Nell’immagine sotto una interessante categorizzazione di alcuni giochi da tavolo utile nella scelta del gioco da proporre; è possibile virare verso un gioco più o meno lungo nella durata e prevedere la presenza o l’assenza di fortuna nelle meccaniche.