Il gioco da tavolo entra nella formazione degli educatori alla “Casa di Giulio”, la nuova comunità per minori di prossima apertura a Piane di Falerone (FM); Palestra di giochi (in collaborazione con Nuova Ricerca Agenzia Res e gli operatori della Casadimattoni), ha offerto alle nuove figure professionali coinvolte due giornate formative all’insegna del gioco da tavolo strutturato e dei giochi di interazione per favorire l’apprendimento di buone prassi, rilanciare il lavoro di equipe, riflettere sulle dinamiche di gruppo, rilevare e rielaborare le criticità del mondo lavorativo nel sociale.
Attraverso l’utilizzo delle meccaniche progettate dagli autori dei giochi abbiamo concentrato la riflessione sulle dinamiche emergenti dell’equipe per andare a scandagliare alcuni temi importanti per la costruzione di buon ambiente di lavoro.
I temi affrontati durante il workshop hanno visto i partecipanti confrontarsi su:
LA RICERCA DI UN GIUSTO RITMO IN UN LAVORO COMPLESSO
Espressione di se ed emozioni, conoscenza dell’altro, sospensione del giudizio, curiosità
SETTING COME SPAZIO DI DIALOGO
Cooperazione e ascolto, osservazione, decisione, conflitto, partecipazione, coinvolgimento e leadership
ATTEGGIAMENTI DI POSTURA MENTALE
Essere presenti, trasparenza nelle relazioni, affrontare argomenti difficili, sospensione giudizio e pregiudizio, credibilità dell’autorevolezza
L’EDUCATORE CHE SI PRENDE CURA DI SE STESSO
Interrogarsi sulle lenti di osservazione, fare i conti con la propria vulnerabilità, consapevolezza curiosa ma critica, i rischi dell’impegno educativo
I giochi utilizzati per stimolare il dialogo costruttivo ed il confronto sono stati:
JUNK ART
Ascolto attivo, fiducia, risoluzione dei problemi/conflitti, organizzazione, gestione del rischio, lavoro di squadra, consapevolezza del tempo
LE CARTE DI DIXIT
Auto-osservazione e di introspezione (riconoscimento delle proprie peculiarità), relazione con l’altro, descrizione delle proprie caratteristiche
Ascolto dell’altro, fiducia, creatività, tenacia, gestione dello stress
Il gioco da tavolo se ben strutturato ed inserito all’interno dei programmi formativi diviene un utile strumento espressivo capace di coinvolgere attivamente, creare un setting piacevole e favorevole all’apprendimento, e di processare contenuti importanti.
Se hai piacere di conoscere meglio i nostri progetti e vorresti proporli nella tua struttura contattaci, insieme a te valuteremo il percorso migliore per le tue esigenze
Alcuni giorni fa Palestra di giochi è stata ospite insieme a Jolanda Dezi di Era Domani – Rifugiati in famiglia al Convegno “Materials and Methods for Linguistic Integration of Migrants and Refugees: Publishing, ICT, Game-Based Learning” presso l’Università Alma Mater di Bologna, per parlare dei nostri progetti di gioco da tavolo e di ruolo “GiocoForza” e “Tracce” promossi dal Servizio SAI Sistema Accoglienza ed Integrazione Migranti e Rifugiati di Fermo.
Il Convegno ha messo in evidenza l’importanza e le peculiarità del gioco da tavolo e di ruolo utilizzzato nell’apprendimento della lingua italiana con gli stranieri in Italia.
Riemerge dalla soffitta un vecchio contenitore che racconta una parte del mio passato ludico.
Erano gli inizi degli anni 90 e nella mia città, Ascoli Piceno, si trascorrevano serate a suon di birra in uno dei pub più in voga della città, il “Nicolò IV“, cominciava da lì la mia esperienza di intrattenitore ludico. Con l’aiuto delle prime riviste di giochi in Italia (GiocArea, EGiochi, Giochi Magazine) cominciai a proporre nelle fredde serate invernali intrattenimento ludico ai malcapitati avventori del locale; con il benestare degli inconsapevoli gestori per quasi tre anni il martedì ed il giovedì al “Nicolò IV” si giocava utilizzando gli allegati delle riviste che prontamente modificavo e adattavo, organizzando squadre tra i tavoli che si scontravano fra di loro in un’atmosfera fatta di nuvole di fumo (a quei tempi il tabacco era ancora ammesso nei locali pubblici), panini arrostiti e birre scure.
Mi preparavo a dovere, stampavo (con le prime stampanti ad aghi) le cartelle per i giocatori, fotocopiavo le mappe e i tabelloni, costruivo gli elementi del gioco con materiali rudimentali e annunciavo i giochi con locandine spesso disegnate a mano (l’aver frequentato una scuola d’arte sarà pur servito a qualcosa!).
Da appassionato di romanzi gialli i primi giochi che proponevo erano delle vere e proprie sfide investigative tra gruppi di amici nei tavoli (Serate con delitto). Ogni tavolo un gruppo di investigatori e ogni 10 minuti un nuovo indizio veniva consegnato ai giocatori che dovevano riflettere, dedurre e scartare eventuali innocenti tra gli indiziati. L’accoglienza del gioco in un ambiente così particolare e poco strutturato fu subito buona, raramente trovavo qualcuno che non volesse prendere parte al gioco, comprese le coppie di innamorati che magari ricercavano un pò di intimità nell’oscurità dell’ultimo tavolino a destra e che invece venivano da me “importunate”.
Un altro tipo di giochi che andavano molto erano quelli di esplorazione su mappa, (Mission Impossible, La piramide maledetta) con enigmi da risolvere, tesori da trovare, ostacoli da superare, cercando di vincere arrivando prima degli altri alla fine del tortuoso percorso.
Mentre i giocatori erano presi dalle meccaniche e dall’atmosfera del gioco, da buon conduttore mi aggiravo tra i tavoli per dare spiegazioni, rinforzare lo spirito di partecipazione, dare qualche aiuto a chi era rimasto indietro (anche perchè l’illuminazone del locale, da riproduzione fedele di “english pub”, era veramente scarsa e riuscire a vedere la mappa era spesso un gioco anch’esso).
Ma i giochi che amavo far provare di più erano quelli in cui tutti i tavoli si sfidavano apertamente attraverso una animazione collettiva ed uno scontro diretto. Aggiudicarsi un quadro di valore più o meno sconosciuto nel gioco “Asta Crosta” o riuscire per primi a dichiarare la ricetta giusta in “Tutti chef” portavano l’esperienza ludica ad un livello sfidante più alto. Osservare i giocatori urlarsi contro, sbeffeggiarsi ed insultarsi, cercare soluzioni per vincere, tutto all’interno di una situazione ludica controllata, era davvero divertente, si evidenziavano in quelle due ore di gioco collettivo le potenzialità creative di socializzazione dell’ambiente ludico.
Poi in occasioni di feste come il famoso carnevale ascolano il pub si riempiva di gente e bisognava progettare qualche gioco che coinvolgesse un numero alto di partecipanti. “Spie” era un gioco per una cinquantina di persone e prevedeva la ricerca del proprio partner misterioso, riconoscibile tra tutti i presenti per una qualche caratteristica fisica o espressiva, l’unione dei codici cifrati presenti all’interno della propria scheda e in quella dell’altro giocatore complice e la risoluzione finale della missione di coppia. Il gioco non aveva tempistiche prefissate e veniva giocato durante la serata mentre si beveva, si ballava o chiacchierava amabilmente. Nonostante il clima festoso e “lascivo” era palpabile la tensione nella spasmodica ricerca del proprio complice, tra i partecipanti serpeggiava la prudenza, la circospezione, la diffidenza. L’ambientazione del gioco si era perfettamente sovrapposta al naturale svolgimento della particolare serata in maschera. Il gioco era diventato il mediatore comunicativo nelle relazioni spontanee tra i giocatori. Inutile dire che poi ci scappava anche qualche appuntamento con la sconosciuta di turno con cui avevamo giocato in coppia.
Con l’arrivo della bella stagione proponevo giochi all’aperto per le vie della città (una sorta di predecessori degli attuali urban games); a piedi o in bicicletta i giocatori dovevano scoprire misteri nascosti tra i monumenti di Ascoli Piceno, cercare indizi all’interno di negozi, chiamare ignoti numeri telefonici per avere indicazioni geografiche; mi appassionavo ad inventare sfide sempre più difficili e cercare luoghi improponibili dove far arrivare i giocatori.
Da buon animatore e da provetto game designer anche per me era una sfida, una sfida a fare sempre meglio, a trovare soluzioni creative, a far girare la mente, a coinvolgere le persone, a non rimanere immobile nella fissità e nella noia della classica provincia italiana.
Richiudendo la scatola nascosto nel fondo ho ritrovato il mio primo biglietto da visita con cui mi presentavo e proponevo i miei giochi, non ricordavo assolutamente di aver scelto come nome Ludicamente e mi fa nostalgia ripensarmi in quel periodo ad appassionarmi ad un “arte”, quella del gioco, in cui poi mi sarei immerso totalmente negli anni successivi cercando anche sbocchi professionali.
Ripongo la scatola, spolverandola un pò, vicino alle scatole dei miei giochi attuali, quelli progettati ma messi a decantare, quelli fatti e quelli ancora abbozzati; continuo a fare animazione, a giocare, a portare il gioco nelle comunità, a divulgare questa stupenda attività con una nuova professione, nuovi amici con cui confrontarmi ed ancora nuove idee da mettere in gioco.
Una delle più importanti fasi all’interno di una attività ludica strutturata, quindi non solo di intrattenimento, con i giochi da tavolo (ma anche giochi di ruolo, di narrazione, di simulazione, Larp e altri) è quella del Debriefing, occasione di discussione e rielaborazione posta al termine della sessione di gioco. E’ in questo specifico momento, dove l’apprendimento esperenziale si rivela nella riflessione e nel confronto, che si favorisce il passaggio tra il pensato e il detto e si vanno a fissare elementi e costrutti che permangono poi oltre l’esperienza del gioco.
Una base per scegliere le domande giuste da proporrre e gli elemeti da osservare ed evidenziare viene esplicitata nel modello scientifico di debriefing che ruota intorno a sei fasi che possono essere ampliate a seconda dei propri obiettivi iniziali e di ciò che è emerso durante la sessione di gioco.
Eccole in sintesi:
Come vi siete sentiti?
E’ una domanda ampia che offre ai partecipanti l’opportunità di entrare in contatto con le loro sensazioni, con le emozioni provate nell’attività e dell’impatto che hanno avuto sul gioco; in questa fase il conduttore del debriefing non interviene verbalmente, ma incoraggia i partecipanti ad ascoltarsi attivamente l’un l’altro in modo non giudicante.
Cosa è successo, in termini di gioco?
Questa domanda permette di analizzare quanto accaduto durante il gioco (decisioni, errori, strategie, difficoltà, momenti critici, ecc.); si chiede ai partecipanti di ricordare momenti importanti in cui si sono trovati in determinate situazioni; qui il conduttore ha un atteggiamento più attivo promuovendo il confronto e la riflessione su se stessi e sugli altri.
Come quello che è successo nel gioco è collegato alla realtà?
Si chiede ai partecipanti di provare a collegare l’esperienza ludica con il mondo fuori dal gioco (comportamenti, gestione delle criticità, modalità decisionali, ecc.); l’attività diventa una metafora che può offrire analogie con il mondo reale.
Cosa abbiamo imparato?
In questa fase si permette ai partecipanti ad elaborare principi basati sull’attività e sulle loro esperienze, cercando di far emergere le modalità ed i contenuti di ciò che si è appreso.
Cosa sarebbe successo se….?
In questa fase i partecipanti possono ragionare su scenari alternativi per riflettere sul cambiamento comportamentale.
Come applichereste ciò che avete imparato?
Nell’ultima fase si siflette sui principi importanti che sono stati appresi dal gioco e sulle esperienza della vita reale in cui poterli applicare.
Per quanto concerne la durata del debriefing dipende dal grado di profondità che si vuole raggiungere, dal numero di persone, dai fattori pianificati e dagli obiettivi prefissati.
Il debriefing come momento basilare necessario a concludere con senso la sessione di gioco è un elemento imprescindibile nella strutturazione dell’ attività ludica; insieme ad una attenta progettazione e conduzione dell’attività, la precisa gestione dei processi e l’attenta analisi dei vissuti generano nel tempo un grande valore formativo, educativo e didattico.
“Il processo di debriefing si basa su due presupposti. Primo, che l’esperienza di partecipazione ha avuto sui partecipanti un effetto in qualche modo significativo. Secondo, che un’analisi (di solito in forma di discussione) di tale esperienza è necessaria per avere un insight di essa e del suo impatto” (Linda Costignan Lederman, 1992)