PLAYTEAM – Game-based learning in azienda

Attraverso il metodo Game Based Learning abbiamo trasformato concetti complessi come la gestione delle relazioni e la comunicazione efficace in attività ludiche strutturate, capaci di coinvolgere e far riflettere allo stesso tempo.

È stato straordinario vedere come l’utilizzo di giochi da tavolo come Pandemic insieme con attività tratte dall’Animazione sociale abbiano saputo trasmettere, in modo così diretto, strumenti concreti per affrontare sfide quotidiane sul lavoro, mediando conflitti e prevenendo dinamiche tossiche.

In un clima di collaborazione e fiducia, ogni partecipante ha potuto immergersi in simulazioni che hanno fatto emergere competenze di ascolto proattivo, gestione delle emozioni e strategie di dialogo, regalando a tutti un momento di crescita personale e professionale.

Abbiamo giocato, sì, ma soprattutto abbiamo imparato a comunicare meglio, a costruire relazioni sane e a gestire il conflitto con consapevolezza. Un’esperienza che ha confermato una volta di più: comunicare è un desiderio, ed è un desiderio che si può realizzare, insieme.

Per maggiori informazioni su PLAYTEAM potete inviare una mail a palestradigiochi@gmail.com

Punta al cuore, un gioco da tavolo per le emozioni

L’anno scolastico sta per terminare e per gli studenti del Corso di Game design dell’ l’Istituto Scolastico Comprensivo di Falerone (FM) si conclude un’altra esperienza, quella di progettare e realizzare un vero e proprio gioco da tavolo originale.

L’idea nasce dal Prof. Federico Tordelli che, dopo l’esperienza dello scorso anno, ha creduto fortemente in un progetto didattico attraverso l’utilizzo di giochi da tavolo.

Quest’anno, grazie alla Fondazione Cassa di Risparmio di Fermo con il Bando Scuola Innova, il tema scelto è stato quello delle emozioni; un approccio didattico innovativo per entrare nel mondo delle emozioni, elaborare i punti di forza del lavoro introspettivo a sostegno di chi fa più fatica, allo scopo di migliorare le fragilità e la qualità delle relazioni interpersonali, offrendo strumenti che portino a una maggiore sicurezza, determinazione e relazione tra pari.

Gli studenti hanno realizzato un Project Work partendo dall’idea fino alla progettazione e alla realizzazione della scatola finita.

Il lavoro iniziale è stato curato dalla Psicologa Dott.ssa Isabella Cipriani che ha curato gli interventi legati all’affettività e alle emozioni.

Nella parte finale prezioso è stato l’apporto della Prof. Alessandra Antolini Maestra d’Arte che ha realizzato insieme agli studenti tutte le grafiche del gioco.

Anche in questa esperienza abbiamo utilizzato il metodo Universal Design for Learning (UDL) integrato ai modelli di sviluppo in Game Design.

Il risultato del nostro lavoro è “Punta al cuore” gioco in cui andare alla scoperta delle proprie emozioni, saperne riconoscere i segnali e le manifestazioni e poterli definire nelle relazioni d’affetto.

“300” Il gioco di ruolo dal vivo come strumento educativo nelle scuole

Un gioco per riflettere insieme su accoglienza, educazione alla cittadinanza, lotta al pregiudizio, mediazione, gestione dei conflitti, soluzioni trasformative.

“300 La battaglia delle tendopoli” è uno scenario di gioco di ruolo da camera che mischia un approccio essenzialmente dialogico
con una moderata componente di azione. La sessione di gioco ha come obiettivo portare alla luce alcuni stereotipi e a far emergere la complessità della situazione dell’accoglienza dei migranti nel nostro paese.
Il gioco vedrà i partecipanti vestire i panni degli abitanti di due piccole cittadine confinanti, coinvolti in prima persona nella
complessa decisione di accoglienza dei migranti.

Nell’improvvisazione di ruoli attivi condivisi all’interno dell’ambiente di gioco 300 La battaglia delle tendopoli permettte di:

a) sperimentare una rete di relazioni emotive attraverso una comunicazione collettiva che da un lato rifletta il proprio mondo interno e dall’altro permetta al giocatore di gestire e riconoscere le proprie emozioni positive e negative contestuali all’altro e al gruppo;

b) incentivare il pensiero critico nella mediazione e nella risoluzioni della problematiche legate all’accoglienza e alle migrazioni, che vedono nella gestione del conflitto un potenziale motore di cambiamento sociale;

c) configurare una nuova cultura comunitaria e contrastare il pregiudizio etnico attraverso la creazione di uno spazio simbolico condiviso che porti all’elaborazione di un nuovo pensiero creativo;

d) ricostruire un senso di comunanza attraverso l’integrazione delle esperienze vissute in gioco ed una attenta riflessione sugli aspetti e le situazioni simulate nella dinamica ludica.

“300 La battaglia delle tendopoli” se dal un lato vuole far riflettere su un tema quanto mai attuale e complesso, dall’altro intende sviluppare quelle modalità del gioco di ruolo e di interpretazione che in maniera pro attiva, sperimentale e condivisibile vanno a innestarsi sul discorso delle competenze, delle capacità inespresse e del valore educativo che proprio nell’ambiente ludico possono trovare una nuova ed originale articolazione.

Il gioco verrà portato nelle scuole Secondarie di II grado della Provincia di Fermo a Febbraio 2024

300 è un progetto promosso dal Servizio SAI della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo

Nuovi Inizi: il serious game sul tema dell’accoglienza

Nuovi inizi è un gioco collaborativo in cui ogni partecipante impersonerà il ruolo di un Operatore Professionale all’interno della propria equipe e sarà chiamato a proporre strategie educative, prendere decisioni importanti, trovare soluzioni mirate di cinque situazioni legate all’accoglienza e all’integrazione dei beneficiari dei servizi SAI.

Un serious game è un tipo di gioco progettato per scopi educativi, formativi o informativi.

L’obiettivo principale di un serious game è quello di creare un ambiente coinvolgente in cui le persone che partecipano possano acquisire conoscenze, sviluppare abilità specifiche o affrontare situazioni complesse in un contesto sicuro e controllato.

I serious game possono variare notevolmente nelle loro forme e applicazioni.

Possono essere utilizzati per addestrare figure professioniste in settori come medicina, aviazione o militare, offrire simulazioni per testare strategie aziendali, promuovere consapevolezza sociale su temi come l’ambiente o la salute, o persino supportare terapie mediche e riabilitazione.

Questi giochi sono progettati con cura per bilanciare l’aspetto ludico con la trasmissione efficace di conoscenze o competenze, creando così un’esperienza coinvolgente e significativa per le persone che desiderano raggiungere obiettivi specifici attraverso l’interazione ludica.

L’utilizzo del serious game NUOVI INIZI ha come obiettivo far conoscere il lavoro dell’Operatore, le sfide e le criticità affrontate quotidianamente dalle equipes del Servizio Accoglienza ed Integrazione SAI nel supporto e nella promozione dell’accoglienza e dell’integrazione.

Utilizzare la risorsa ludica, in un clima di spontaneità e divertimento porta a realizzare le seguenti dinamiche educative:

Coinvolgimento, apprendimento attivo ed esperienza pratica: i serious game coinvolgono attivamente permettendo di sperimentare situazioni realistiche attraverso il gioco. Questa esperienza pratica può aiutare a comprendere meglio l’importanza del lavoro di squadra all’interno dei servizi per l’immigrazione

Sviluppo delle abilità: Il gioco favorisce lo sviluppo di abilità di team building, comunicazione, gestione delle criticità, leadership e problem-solving

Sensibilizzazione sociale: I serious game possono aiutare a sviluppare una maggiore sensibilità nei confronti delle sfide e delle situazioni affrontate dai servizi SAI. Questo può contribuire a una migliore comprensione delle questioni sociali legate all’immigrazione e all’importanza del supporto e della collaborazione tra i membri del team

A febbraio 2024 partirà il PlayTour nelle scuole secondarie di ll grado della Provincia di Fermo.

NUOVI INIZI è un Progetto del SAI NUOVI INIZI della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res e del Comune di Porto Sant’Elpidio (FM) in collaborazione con Palestra di giochi.

Rete SAI Sistema di Accoglienza e Integrazione, iniziativa nazionale facente capo al Ministero dell’Interno e ramificata su tutto il territorio italiano in collaborazione con gli enti locali.

Progettare un gioco da tavolo a scuola, Game Design come metodo di apprendimento

Si è concluso da poco “IMPARO GIOCANDO: laboratorio di Game Design per la progettazione di un gioco da tavolo originale” che ha coinvolto tra gennaio e maggio 25 alunni della classe prima della Scuola secondaria di I grado ISC di Falerone, Servigliano e Montottone (FM), in collaborazione con Wega Impresa Sociale, all’interno dei progetti di “Didattica orientativa e digitale” della Provincia di Fermo.

Il progetto, fortemente voluto dal Prof. Federico Tordelli, ha avuto come obiettivi lo sviluppo dell’imprenditività e del problem solving attraverso i giochi da tavolo e ha previsto oltre ad una serie di incontri iniziali di apprendimento delle meccaniche dei giochi, la progettazione di un gioco in scatola originale su un tema sociale individuato con gli studenti. Una grande opportunità per il gioco di entrare a scuola nella progettazione e nello sviluppo delle competenze.

Il percorso è iniziato con la conoscenza del gioco strutturato e delle sue teorie, cercando di dare un nome alle sensazioni che si provano in game e le competenze che alleniamo durante l’attività ludica; abbiamo descritto e confrontato insieme agli studenti le varie tipologie di giocatori (Richard Battle, Tassonomia dei giocatori, 1996) e gli obiettivi di apprendimento di questa esperienza in gruppo.

Ci siamo poi soffermati sulla lettura e sulla comprensione di un regolamento scritto, sulla componentistica e sulle sensazioni che il game designer vuole trasmettere attraverso il suo gioco a partire dal principio di divertimento e di piacere (Le Blanc, Tassonomia del piacere, 2004)

Punti chiave sono stati i concetti di meccanica, dinamica ed estetica e abbiamo introdotto l’idea del gioco da progettare insieme, iniziando a definire i tempi e gli steps da fare per arrivare ad un prodotto giocabile. (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, Modello MDA, 2004)

L’idea del gioco da progettare è nata dalla neseccità di raccontare la storia e i fatti avvenuti tra il 1915 e il 1955 nel Campo di prigionia di Servigliano (FM). In collaborazione con la Casa della Memoria abbiamo svolto le ricerche necessarie per dare al gioco i contenuti necessari (comprensione dell’argomento) e una forma estetica rispettosi degli eventi e della storia (progettazione).

La metodologia applicata è derivata dai principi della Game Development Methodology, composta dalle fasi:

1 input (comprensione dei concetti relativi all’argomento curricolare scelto, approfondimento)

2 Pianificazione (rappresentazione dei concetti e costruzione degli elementi di base del gioco)

3 Implementazione (regole, meccaniche ed estetiche del gioco)

4 Output (gioco prodotto, spiegazione dell’implementazione, feedback e debriefing)

La modalità di apprendimento utilizzata ha seguito l’approccio di alcuni dei principi dell’Universal Design for Learning (UDL) o PUA (Progettazione Universale per l’Apprendimento):

  1. Fornire molteplici mezzi di coinvolgimento (motivazione)
  2. Fornire molteplici mezzi di rappresentazione (contenuti, strumenti e materiali)
  3. Fornire molteplici mezzi di espressione (verifiche, interazione)

Questo orientamento ha generato negli studenti:

  • impegno
  • motivazione
  • coinvolgimento e collaborazione
  • pensiero critico
  • capacità di apprendimento
  • ascolto attivo
  • capacità di problem solving
  • attenzione focalizzata
  • team working

Attraverso il percorso (project management), nell’immaginare l’esperienza del futuro fruitore del nostro gioco abbiamo realizzato:

  • la cura dell’esperienza (fase tecnica)
  • lo sviluppo dell’argomento curricolare (fase di apprendimento)
  • l’uso delle abilità degli studenti (game design)

Il prodotto finale è il gioco “UNA STORIA PIU’ GRANDE”, presentato sabato 27 maggio presso la Casa della Memoria di Servigliano, risultato vincitore dell’edizione 2023 della borsa di studio Lina Cinque Verducci.

Ora il gioco prosegue la sua strada, sarà possibile giocarlo direttamente all’interno del Museo della Casa della memoria a Servigliano (FM) ed è in procinto di essere prodotto in più copie per essere donato alle scuole della provincia di Fermo.

Lo sviluppo e la produzione del gioco sono tuttora in fase di programmazione.

Spunti bibliografici

A Novel ‘Game design’ Methodology for Steam – Shekar Viswanathan, B. Radhakrishnan, 2018

Tassonomia del piacere – Le Banc, 2004

Tassonomia dei giocatori – Richard Battle, 1996

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research – Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, 2004

Universal Design for Learning, CAST, 2018

Universal Game Design for Learning: an innovative methodology to integrate into school and university curricula – Alan Mattiassi, Andrea Ghirarduzzi, Giovanni Bacaro, 2023

Il gioco da tavolo nella dimensione del disagio psichico

I MONDI DEL POSSIBILE è un importante progetto che ha portato il gioco da tavolo e il gioco di narrazione all’interno degli interventi strutturati mirati a favorire l’inclusione sociale dei soggetti affetti da disturbi mentali e/o da disagio psichico.

Il progetto, promosso dal Servizio Sollievo dell’Ambito Sociale Territoriale XIX e XX delle Marche in intesa con il Dipartimento di Salute Mentale dell’Asur Area Vasta 4 di Fermo, è nato per favorire le esperienze di socializzazione, i legami e le relazioni nei contesti sociali di appartenenza, sviluppare le competenze comunicative e di cooperazione, riconoscere e gestire le emozioni, far sentire che il benessere dell’individuo è connesso alla possibilità di condividere e raccontare le esperienze significative in un sistema di relazioni a cui poter appartenere.

I giochi da tavolo e di narrazione proprio per la loro peculiarità di unire la parte ludica e quella espressiva offrono l’opportunità, se ben inseriti in una attività strutturata, di sperimentare aspetti inespressi in uno spazio e un tempo in cui ognuno è libero di esprimere, riconoscere e trasmettere la propria autenticita, i propri modi di pensare e di essere.

Durante il laboratorio abbiamo lavorato sull’ osservazione, la categorizzazione, l’associazione di immagini, l’attenzione focalizzata, il riconoscimento dei dettagli e la gestione del tempo.

Nella progettazione degli interventi e nell’adattamento dei giochi abbiamo tenuto conto delle seguenti modalità:

  • giochi che potessero essere adattati per un unico grande gruppo (da 8 a 12 persone)
    (condivisione, interazione sociale e feedback)
  • giochi di una durata minima con semplici regole di apprendimento in-game
    (ascolto, comprensione, riduzione dell’ansia, livelli minimi di prestazione)
  • giochi con un basso downtime e turni simultanei
    (riduzione dell’isolamento, dei silenzi e del ritiro dal gioco, gestione del tempo interiore, concentrazione)
  • giochi con possibilità di scelte multiple nelle meccaniche
    (facilitazione del pensiero lineare, semplificazione e direzionalità del pensiero)
  • giochi con utilizzo di immagini ed elementi sensoriali
    (facilità di riconoscimento e comprensione, riduzione del pensiero disordinato o confuso, espressione e rafforzamento dell’identità, connessione con ricordi, pensieri e sentimenti,condivisione)

I risultati vanno inscritti e letti all’interno dei seguenti aspetti legati all’espressione, la comunicazione e la relazione:

  • maggior articolazione nella comunicazione verbale
  • maggior coinvolgimento nell’espressione e nella valorizzazione dei vissuti in gruppo
  • riconoscimento del tempo personale dell’altro
  • rimodulazione dei propri atteggiamenti nei confronti dell’altro e del gruppo
  • rafforzamento dell’autonomia decisionale
  • rinforzo delle abilità relazionali in gruppo
  • potenziamento delle abilità cognitive

L’esperienza positiva del laboratorio ci porta a pensare che il gioco da tavolo, oltre ai suoi benefici nel campo della socializzazione e condivisione di tempi e modi autentici e soggettivi, può essere uno strumento duttile ed efficace anche all’interno di dimensioni più complesse come quelle del disagio mentale. Nel suo realizzarsi all’interno di un setting di gruppo, le componenti linguistica, espressiva e relazionale possano liberamente articolarsi in una serie di atti comunicativi, coinvolgendo tutte le differenti modalità sensoriali, permettere lo sviluppo del pensiero creativo e portare alla formazione di nessi simbolici prima inespressi.

Riteniamo altresì che sono necessari approfondimenti teorici e pratici per migliorare i nostri interventi.

I giochi dell’infanzia, ieri e oggi, qui e altrove

Grande interesse e partecipazione di adulti e bambini hanno suscitato il Convegno, la Mostra e i Laboratori organizzati dal 4 al 6 gennaio 2023 presso lo Spazio Terminal “Mario Dondero” di Fermo (FM) da AUSER Volontariato e UNIPOP Fermo con la collaborazione di SAI – SPRAR e UNICEF.

La Mostra allestita da Antonio Zappalà e Andrea Gentili, con la collaborazione di Piersante Iacopini, ha permesso di ammirare i giocattoli artistici di Alfredo Pirri e quelli auto costruiti da Franco Giampieri nella propria infanzia vissuta in campagna.

Le foto messe gentilmente a disposizione da Mario Maroni hanno permesso di rievocare la mitica corsa dei “carrozzoni”, che si correva a Fermo fino agli anni 70.

Stimolanti e coinvolgenti i laboratori condotti da Marco Moschini (Giocattoli e Filastrocche),Ettore Fedeli (Fisica con I giocattoli), Luigi Coccia – Palestra di giochi ( II gioco che unisce), Muhammad Humayun (Costruzione di aquiloni), Federico D’Annunzio e Michele Cocco (lo Mislego, giochi con i Lego). Tutti hanno messo in evidenza le potenzialità formative e di socializzazione del gioco e l’importanza della relazione adulto-bambino.

Un ringraziamento particolare va all’Amministrazione Comunale e ai Musei di Fermo, per la disponibilità dei locali e la fattiva collaborazione nello svolgimento della manifestazione.

Alla famiglia Pirri va la nostra gratitudine per la possibilità offertaci di rendere omaggio alla memoria di un importante artista fermano, uomo e insegnante di straordinaria generosità e sensibilità.

APPUNTI SUL GIOCO DA TAVOLO

Il gioco da sempre ha svolto nell’infanzia e nell’età dello sviluppo una funzione educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Dai giochi liberi che si facevano una volta da bambini con l’ausilio di pochi materiali, speso riciclati, (moscacieca, ciclotappo, carrozzelle, nascondino, biglie, puzza rialzo, regina reginella, acchiapparella, ecc.) ai giochi moderni che utilizzano meccaniche più performanti e materiali ben studiati, l’innata voglia di divertimento, di scoperta, di sfida e di spensieratezza rimane invariata, pur aggiornandone le specifiche.

Ciò che il gioco, in tutte le sue epoche, si porta dietro è il continuo senso di eguaglianza, rispetto e partecipazione in chi lo pratica e lo rende una vigorosa palestra per la mente e per la vita, senza limiti di tempo e di età.

I moderni giochi da tavolo e di ruolo, molto in voga in questi ultimi anni, riproducono perfettamente quel senso dello “stare insieme” in un tempo e in un modo fuori dal quotidiano, in quel cerchio magico che ci permette di rimanere immersi nel nostro mondo ludico per poterci sperimentare e conoscere l’altro.

Nello specifico i giochi da tavolo e di ruolo, sviluppati attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, danno l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale, di cambiamento nel gruppo e di forte coesione sociale.

Durante il laboratorio sono stati presentati e fatti provare differenti giochi da tavolo, spiegate le meccaniche che li regolano e le competenze che vanno ad allenare, con un focus specifico sia sul loro significato nelle diverse fasi della crescita della persona sia sul loro utilizzo nei diversi contesti educativi e sociali.

Il gioco da tavolo nella formazione di equipe educative

Il gioco da tavolo entra nella formazione degli educatori alla “Casa di Giulio”, la nuova comunità per minori di prossima apertura a Piane di Falerone (FM); Palestra di giochi (in collaborazione con Nuova Ricerca Agenzia Res e gli operatori della Casadimattoni), ha offerto alle nuove figure professionali coinvolte due giornate formative all’insegna del gioco da tavolo strutturato e dei giochi di interazione per favorire l’apprendimento di buone prassi, rilanciare il lavoro di equipe, riflettere sulle dinamiche di gruppo, rilevare e rielaborare le criticità del mondo lavorativo nel sociale.

Attraverso l’utilizzo delle meccaniche progettate dagli autori dei giochi abbiamo concentrato la riflessione sulle dinamiche emergenti dell’equipe per andare a scandagliare alcuni temi importanti per la costruzione di buon ambiente di lavoro.

I temi affrontati durante il workshop hanno visto i partecipanti confrontarsi su:

LA RICERCA DI UN GIUSTO RITMO IN UN LAVORO COMPLESSO

Espressione di se ed emozioni, conoscenza dell’altro, sospensione del giudizio, curiosità

SETTING COME SPAZIO DI DIALOGO

Cooperazione e ascolto, osservazione, decisione, conflitto, partecipazione, coinvolgimento e leadership

ATTEGGIAMENTI DI POSTURA MENTALE

Essere presenti, trasparenza nelle relazioni, affrontare argomenti difficili, sospensione giudizio e pregiudizio, credibilità dell’autorevolezza

L’EDUCATORE CHE SI PRENDE CURA DI SE STESSO

Interrogarsi sulle lenti di osservazione, fare i conti con la propria vulnerabilità, consapevolezza curiosa ma critica, i rischi dell’impegno educativo

I giochi utilizzati per stimolare il dialogo costruttivo ed il confronto sono stati:

JUNK ART

Ascolto attivo, fiducia, risoluzione dei problemi/conflitti, organizzazione, gestione del rischio, lavoro di squadra, consapevolezza del tempo

LE CARTE DI DIXIT

Auto-osservazione e di introspezione (riconoscimento delle proprie peculiarità), relazione con l’altro, descrizione delle proprie caratteristiche

IL GIOCO DEI PONTI

Apertura mentale, flessibilità, fiducia, coerenza, organizzazione del lavoro, antagonismo, leadership, competizione

LIFT IN

Ascolto dell’altro, fiducia, creatività, tenacia, gestione dello stress

Il gioco da tavolo se ben strutturato ed inserito all’interno dei programmi formativi diviene un utile strumento espressivo capace di coinvolgere attivamente, creare un setting piacevole e favorevole all’apprendimento, e di processare contenuti importanti.

Se hai piacere di conoscere meglio i nostri progetti e vorresti proporli nella tua struttura contattaci, insieme a te valuteremo il percorso migliore per le tue esigenze

Boardgame e didattica

Il comportamento spontaneo ha una qualità esistenziale, in quanto basato in una cornice presente del qui-e-ora. Ha una qualità creativa, in quanto trasforma l’usuale in qualcosa di utile. Inoltre è un comportamento giocoso in quanto basato su funzioni immaginative ed intuitive.

Nel gioco abbiamo la possibilità di sperimentare i nostri comportamenti e nel rispecchiamento con gli altri rintracciare possibili elementi trasformativi.

Il 30 giugno insieme a Play Life Academy siamo stati a Jesi a far giocare gli allievi dell’Istituto Comprensivo Lorenzo Lotto nel Progetto “Our greener future – Boardgame e didattica” per sensibilizzare i ragazzi sull’Agenda 2030 in particolare l’obiettivo 10 “Ridurre le disuguaglianze” e l’obiettivo 12 “ Consumo e produzione Responsabile”. Attraverso il gioco da tavolo abbiamo affrontato le varie tematiche dello sviluppo sostenibile e dei comportamenti virtuosi.

I ragazzi del Progetto Erasmus+ si sono calati nei panni di rappresentanti ONU di diverse nazioni e attraverso il gioco da tavolo hanno sperimentato con mano cosa vuol dire negoziare con gli altri paesi per ottenere uno sviluppo territoriale sostenibile a favore del proprio paese e al contempo contribuire alla riduzione del rischio di riscaldamento globale collaborando insieme.

Durante la sessione di gioco sono stati esplorati i punti dell’Agenda 2030 (strategie di riduzione inquinamento, sostenibilità di crescita, inclusione sociale, sviluppo tecnologico, crescita del reddito) e sono emersi temi come la difficoltà di mediazione, il mutuo aiuto, la salvaguardia degli interessi comuni e la difesa delle proprie posizioni.

Il gioco ci ha permesso di conoscere più a fondo le questioni sociali che ci pervadono quotidianamente all’interno di un clima vivo di piacere, di sana competizione e di puro divertimento.

Il primo agosto 2022 replicheremo l’esperienza

Famiglie nella rete – The Nius

E’ partito il 23 giugno un nuovo format nel Comune di Camerata Picena: “Famiglie nella rete: laboratori per genitori e figli sulla consapevolezza nel web e nel gioco”, una serie di incontri gratuiti per genitori e figli, dove attraverso strumenti innovativi, teoria e pratica, andremo ad analizzare le principali situazioni che accomunano tutti noi nel quotidiano rapporto con i social media, il web, il gioco online e non.

All’interno del format abbiamo presentato il Gioco “The Nius” progettato e condotto da Palestra di giochi e Play Life Academy.

Una iniziativa promossa dal Comune di Camerata Picena dall’assessore Chiara Lucciarini in collaborazione con Pepita Onlus, Play Life Academy, Palestra di giochi e Fudo Games.

Giornata mondiale del rifugiato, gioco e accoglienza

Anche quest’anno Palestra di giochi ha partecipato alla Giornata Mondiale del Rifugiato 2022 con “Giochi da tavolo: incontro, legami, convivialità, accoglienza” insieme a Luigi Russo di Play Life Academy e Federico Pierlorenzi di Circolo Lovecraft – Acli Vallemiano.

Due manifestazioni e due incontri: Jesi il 17 giugno all’interno degli eventi organizzati dall’Azienda Servizi alla Persona Ambito 9 e il Comune di Jesi, in collaborazione con le Cooperative dei Progetti SAI (Vivere Verde Onlus, COOSS Marche Onlus, Polo9, Associazione Anolf Marche, Cooperativa Lella 2001, Casa della Gioventù, Associazione OIKOS, Nuova Ricerca Agenzia RES, Il Sorriso Onlus) e a Fermo il 25 giugno all’interno degli eventi organizzati da SAI Era domani (Comune di Fermo) in collaborazione con SAI Nuovi Inizi della cooperativa NuovaRicerca AgenziaRes, l’Associazione Terre, i ragazzi dell’Azione Cattolica Giovani di Santa Caterina, la Fattoria Sociale Montepacini e il CVM.

Qui sotto alcune immagini delle due giornate

Game-based learning nell’apprendimento della lingua italiana per stranieri

Alcuni giorni fa Palestra di giochi è stata ospite insieme a Jolanda Dezi di Era Domani – Rifugiati in famiglia al Convegno “Materials and Methods for Linguistic Integration of Migrants and Refugees: Publishing, ICT, Game-Based Learning” presso l’Università Alma Mater di Bologna, per parlare dei nostri progetti di gioco da tavolo e di ruolo “GiocoForza” e “Tracce” promossi dal Servizio SAI Sistema Accoglienza ed Integrazione Migranti e Rifugiati di Fermo.

Il Convegno ha messo in evidenza l’importanza e le peculiarità del gioco da tavolo e di ruolo utilizzzato nell’apprendimento della lingua italiana con gli stranieri in Italia.

Qui trovate l’intervento integrale in lingua inglese

The Nius

Laboratorio ludico educativo per ragazzi dai 11 ai 17 anni sulle dinamiche dell’informazione del conflitto e della pace attraverso il gioco da tavolo e il video partecipativo

The Niùs è un format creato da Palestra di Giochi e Play Life Academy pensato a scopo didattico/educativo, utilizzato come strumento durante attività di confronto, workshops, brainstorming, seminari, focus groups, laboratori ecc..

Nel Laboratorio ludico espressivo verranno affrontate tematiche come la mediazione del conflitto, il valore dell’informazione, l’accordo con finalità di pace, l’inclusione, la collaborazione e la competizione, il pregiudizio.

All’interno del laboratorio verranno utilizzate le metodologie del game-based learning, della didattica ludica e del video partecipativo attraverso l’approccio esperienziale e il dialogo collettivo.

Nella prima parte del laboratorio con il Gioco da tavolo originale i partecipanti vestiranno i panni di provetti giornalisti e competeranno per la ricerca di informazioni segrete e notizie all’interno dei network di Mylan, l’immaginaria città del futuro; ogni fonte andrà analizzata e valutata per costruire una propria narrazione della storia al fine di cercarne una probabile veridicità; nella parte finale del gioco
ogni partecipante dovrà raccontare la sua versione della storia, seguirà un debriefing collettivo per far emergere e rielaborare i temi portanti emersi.

Nella seconda parte, con l’esperienza del Video partecipativo, i giocatori dovranno scrivere e realizzare
un videoclip sulle tematiche espresse dopo il gioco utilizzando come set naturale gli spazi della città cercando di coinvolgere la comunità; tutti i videoclip realizzati verranno visionati insieme e sarà effettuato un lavoro di riflessione sull’uso delle immagini, sul potere della comunicazione e sulla percezione della realtà.

Scarica qui il progetto e proponilo nella tua scuola, nel tuo servizio, nella tua ludoteca

Qui sotto una galleria di immagini dell’incontro effettuato il 28 aprile al Centro di Aggregazione di Montemarciano (An)

“The Nius” E’ un format originale di Palestra di giochi e Play Life Academy

Il gioco da tavolo nella formazione OSS

Non ci stanchereno mai di dire che il gioco da tavolo è un potente strumento di socializzazione, di facilitazione e di sviluppo delle competenze sociali ed educative. Per questo accogliamo sempre con estremo entusiasmo l’invito che ci rivolgono le scuole professionali per tenere lezioni sul gioco ed avviare percorsi formativi attraverso la didattica ludica.

Nelle foto sotto l’ultimo intervento fatto all’Istituto Professionale Servizi per la Sanità e l’Assistenza Sociale di Sant’Elpidio a Mare (FM) con gli allievi del corso OSS della Prof.ssa Zulevi.

Abbiamo parlato di giochi da tavolo, degli aspetti educativi e sociali, della loro potenzialità e del possibile utilizzo nelle strutture socio assistenziali. Un bel momento di confronto, di formazione e di gioco insieme.

Se anche voi siete interessati a portare una lezione o a progettare un percorso ludico formativo insieme scriveteci a palestradigioci@gmail.com

Progettare un gioco da tavolo a scuola

E’ partito da febbraio un progetto speciale dedicato alla progettazione di un gioco da tavolo all’interno del Corso di Grafica del Liceo Artistico “Osvaldo Licini” – Ascoli Piceno.

Insieme agli studenti e al Prof. Bonelli nel primo incontro abbiamo delineato gli elementi portanti del Game Design, analizzato le prime bozze di prototipi fatte dai vari gruppi di lavoro, attuato un interessante confronto sulla la forma e la comprensibilità dell’illustrazione nei vari materiali di gioco ed infine provato alcune meccaniche in giochi già editi.

Un percorso davvero stimolante e creativo con una classe di studenti desiderosi di sperimentare questa nuova attività lavorando in gruppo con le proprie competenze.

Il secondo incontro è stato caratterizzato dal playtest dei giochi creati dai ragazzi e dal confronto sui temi delle grafiche e dei materiali da realizzare. Una mattinata proficua in cui abbiamo evidenziato sia le criticità che i punti di forza dei prototipi, dal regolamento alle meccaniche, dall’estetica all’esperienza al tavolo dei giocatori. Sono emerse buone idee, spunti originali e dinamiche interessanti.

Ed ecco finalmente pronti i prototipi dei giochi da tavolo, sono bellissimi, molto studiati e curati nei dettagli.

Il progetto promosso dal Prof. Bonelli insieme a Palestra di giochi ha riscosso un notevole successo, i giochi sono pronti per essere ulteriormente testati e magari messi in commercio. Intanto mi congratulo con tutti loro per lo splendido lavoro, grazie ragazzi…