L’anno scolastico sta per terminare e per gli studenti del Corso di Game design dell’ l’Istituto Scolastico Comprensivo di Falerone (FM) si conclude un’altra esperienza, quella di progettare e realizzare un vero e proprio gioco da tavolo originale.
L’idea nasce dal Prof. Federico Tordelli che, dopo l’esperienza dello scorso anno, ha creduto fortemente in un progetto didattico attraverso l’utilizzo di giochi da tavolo.
Quest’anno, grazie alla Fondazione Cassa di Risparmio di Fermo con il Bando Scuola Innova, il tema scelto è stato quello delle emozioni; un approccio didattico innovativo per entrare nel mondo delle emozioni, elaborare i punti di forza del lavoro introspettivo a sostegno di chi fa più fatica, allo scopo di migliorare le fragilità e la qualità delle relazioni interpersonali, offrendo strumenti che portino a una maggiore sicurezza, determinazione e relazione tra pari.
Gli studenti hanno realizzato un Project Work partendo dall’idea fino alla progettazione e alla realizzazione della scatola finita.
Il lavoro iniziale è stato curato dalla Psicologa Dott.ssa Isabella Cipriani che ha curato gli interventi legati all’affettività e alle emozioni.
Nella parte finale prezioso è stato l’apporto della Prof. Alessandra Antolini Maestra d’Arte che ha realizzato insieme agli studenti tutte le grafiche del gioco.
Anche in questa esperienza abbiamo utilizzato il metodo Universal Design for Learning (UDL) integrato ai modelli di sviluppo in Game Design.
Il risultato del nostro lavoro è “Punta al cuore” gioco in cui andare alla scoperta delle proprie emozioni, saperne riconoscere i segnali e le manifestazioni e poterli definire nelle relazioni d’affetto.
Nuovi inizi è un gioco collaborativo in cui ogni partecipante impersonerà il ruolo di un Operatore Professionale all’interno della propria equipe e sarà chiamato a proporre strategie educative, prendere decisioni importanti, trovare soluzioni mirate di cinque situazioni legate all’accoglienza e all’integrazione dei beneficiari dei servizi SAI.
CHE COS’E’ UN SERIOUS GAME?
Un serious game è un tipo di gioco progettato per scopi educativi, formativi o informativi.
L’obiettivo principale di un serious game è quello di creare un ambiente coinvolgente in cui le persone che partecipano possano acquisire conoscenze, sviluppare abilità specifiche o affrontare situazioni complesse in un contesto sicuro e controllato.
I serious game possono variare notevolmente nelle loro forme e applicazioni.
Possono essere utilizzati per addestrare figure professioniste in settori come medicina, aviazione o militare, offrire simulazioni per testare strategie aziendali, promuovere consapevolezza sociale su temi come l’ambiente o la salute, o persino supportare terapie mediche e riabilitazione.
Questi giochi sono progettati con cura per bilanciare l’aspetto ludico con la trasmissione efficace di conoscenze o competenze, creando così un’esperienza coinvolgente e significativa per le persone che desiderano raggiungere obiettivi specifici attraverso l’interazione ludica.
PERCHÉ UN SERIOUS GAME?
L’utilizzo del serious game NUOVI INIZI ha come obiettivo far conoscere il lavoro dell’Operatore, le sfide e le criticità affrontate quotidianamente dalle equipes del Servizio Accoglienza ed Integrazione SAI nel supporto e nella promozione dell’accoglienza e dell’integrazione.
Utilizzare la risorsa ludica, in un clima di spontaneità e divertimento porta a realizzare le seguenti dinamiche educative:
Coinvolgimento, apprendimento attivo ed esperienza pratica: i serious game coinvolgono attivamente permettendo di sperimentare situazioni realistiche attraverso il gioco. Questa esperienza pratica può aiutare a comprendere meglio l’importanza del lavoro di squadra all’interno dei servizi per l’immigrazione
Sviluppo delle abilità: Il gioco favorisce lo sviluppo di abilità di team building, comunicazione, gestione delle criticità, leadership e problem-solving
Sensibilizzazione sociale: I serious game possono aiutare a sviluppare una maggiore sensibilità nei confronti delle sfide e delle situazioni affrontate dai servizi SAI. Questo può contribuire a una migliore comprensione delle questioni sociali legate all’immigrazione e all’importanza del supporto e della collaborazione tra i membri del team
A febbraio 2024 partirà il PlayTour nelle scuole secondarie di ll grado della Provincia di Fermo.
NUOVI INIZI è un Progetto del SAI NUOVI INIZI della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res e del Comune di Porto Sant’Elpidio (FM) in collaborazione con Palestra di giochi.
Rete SAI Sistema di Accoglienza e Integrazione, iniziativa nazionale facente capo al Ministero dell’Interno e ramificata su tutto il territorio italiano in collaborazione con gli enti locali.
Si è concluso da poco “IMPARO GIOCANDO: laboratorio di Game Design per la progettazione di un gioco da tavolo originale” che ha coinvolto tra gennaio e maggio 25 alunni della classe prima della Scuola secondaria di I grado ISC di Falerone, Servigliano e Montottone (FM), in collaborazione con Wega Impresa Sociale, all’interno dei progetti di “Didattica orientativa e digitale” della Provincia di Fermo.
Il progetto, fortemente voluto dal Prof. Federico Tordelli, ha avuto come obiettivi lo sviluppo dell’imprenditività e del problem solving attraverso i giochi da tavolo e ha previsto oltre ad una serie di incontri iniziali di apprendimento delle meccaniche dei giochi, la progettazione di un gioco in scatola originale su un tema sociale individuato con gli studenti. Una grande opportunità per il gioco di entrare a scuola nella progettazione e nello sviluppo delle competenze.
Il percorso è iniziato con la conoscenza del gioco strutturato e delle sue teorie, cercando di dare un nome alle sensazioni che si provano in game e le competenze che alleniamo durante l’attività ludica; abbiamo descritto e confrontato insieme agli studenti le varie tipologie di giocatori (Richard Battle, Tassonomia dei giocatori, 1996) e gli obiettivi di apprendimento di questa esperienza in gruppo.
Ci siamo poi soffermati sulla lettura e sulla comprensione di un regolamento scritto, sulla componentistica e sulle sensazioni che il game designer vuole trasmettere attraverso il suo gioco a partire dal principio di divertimento e di piacere (Le Blanc, Tassonomia del piacere, 2004)
Punti chiave sono stati i concetti di meccanica, dinamica ed estetica e abbiamo introdotto l’idea del gioco da progettare insieme, iniziando a definire i tempi e gli steps da fare per arrivare ad un prodotto giocabile. (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, Modello MDA, 2004)
L’idea del gioco da progettare è nata dalla neseccità di raccontare la storia e i fatti avvenuti tra il 1915 e il 1955 nel Campo di prigionia di Servigliano (FM). In collaborazione con la Casa della Memoria abbiamo svolto le ricerche necessarie per dare al gioco i contenuti necessari (comprensione dell’argomento) e una forma estetica rispettosi degli eventi e della storia (progettazione).
Fornire molteplici mezzi di coinvolgimento (motivazione)
Fornire molteplici mezzi di rappresentazione (contenuti, strumenti e materiali)
Fornire molteplici mezzi di espressione (verifiche, interazione)
Questo orientamento ha generato negli studenti:
impegno
motivazione
coinvolgimento e collaborazione
pensiero critico
capacità di apprendimento
ascolto attivo
capacità di problem solving
attenzione focalizzata
team working
Attraverso il percorso (project management), nell’immaginare l’esperienza del futuro fruitore del nostro gioco abbiamo realizzato:
la cura dell’esperienza (fase tecnica)
lo sviluppo dell’argomento curricolare (fase di apprendimento)
l’uso delle abilità degli studenti (game design)
Il prodotto finale è il gioco “UNA STORIA PIU’ GRANDE”, presentato sabato 27 maggio presso la Casa della Memoria di Servigliano, risultato vincitore dell’edizione 2023 della borsa di studio Lina Cinque Verducci.
Ora il gioco prosegue la sua strada, sarà possibile giocarlo direttamente all’interno del Museo della Casa della memoria a Servigliano (FM) ed è in procinto di essere prodotto in più copie per essere donato alle scuole della provincia di Fermo.
Lo sviluppo e la produzione del gioco sono tuttora in fase di programmazione.
Spunti bibliografici
A Novel ‘Game design’ Methodology for Steam – Shekar Viswanathan, B. Radhakrishnan, 2018
Tassonomia del piacere – Le Banc, 2004
Tassonomia dei giocatori – Richard Battle, 1996
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research – Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, 2004
Universal Design for Learning, CAST, 2018
Universal Game Design for Learning: an innovative methodology to integrate into school and university curricula – Alan Mattiassi, Andrea Ghirarduzzi, Giovanni Bacaro, 2023
Insieme agli studenti e al Prof. Bonelli nel primo incontro abbiamo delineato gli elementi portanti del Game Design, analizzato le prime bozze di prototipi fatte dai vari gruppi di lavoro, attuato un interessante confronto sulla la forma e la comprensibilità dell’illustrazione nei vari materiali di gioco ed infine provato alcune meccaniche in giochi già editi.
Un percorso davvero stimolante e creativo con una classe di studenti desiderosi di sperimentare questa nuova attività lavorando in gruppo con le proprie competenze.
Il secondo incontro è stato caratterizzato dal playtest dei giochi creati dai ragazzi e dal confronto sui temi delle grafiche e dei materiali da realizzare. Una mattinata proficua in cui abbiamo evidenziato sia le criticità che i punti di forza dei prototipi, dal regolamento alle meccaniche, dall’estetica all’esperienza al tavolo dei giocatori. Sono emerse buone idee, spunti originali e dinamiche interessanti.
Ed ecco finalmente pronti i prototipi dei giochi da tavolo, sono bellissimi, molto studiati e curati nei dettagli.
Il progetto promosso dal Prof. Bonelli insieme a Palestra di giochi ha riscosso un notevole successo, i giochi sono pronti per essere ulteriormente testati e magari messi in commercio. Intanto mi congratulo con tutti loro per lo splendido lavoro, grazie ragazzi…
Riemerge dalla soffitta un vecchio contenitore che racconta una parte del mio passato ludico.
Erano gli inizi degli anni 90 e nella mia città, Ascoli Piceno, si trascorrevano serate a suon di birra in uno dei pub più in voga della città, il “Nicolò IV“, cominciava da lì la mia esperienza di intrattenitore ludico. Con l’aiuto delle prime riviste di giochi in Italia (GiocArea, EGiochi, Giochi Magazine) cominciai a proporre nelle fredde serate invernali intrattenimento ludico ai malcapitati avventori del locale; con il benestare degli inconsapevoli gestori per quasi tre anni il martedì ed il giovedì al “Nicolò IV” si giocava utilizzando gli allegati delle riviste che prontamente modificavo e adattavo, organizzando squadre tra i tavoli che si scontravano fra di loro in un’atmosfera fatta di nuvole di fumo (a quei tempi il tabacco era ancora ammesso nei locali pubblici), panini arrostiti e birre scure.
Mi preparavo a dovere, stampavo (con le prime stampanti ad aghi) le cartelle per i giocatori, fotocopiavo le mappe e i tabelloni, costruivo gli elementi del gioco con materiali rudimentali e annunciavo i giochi con locandine spesso disegnate a mano (l’aver frequentato una scuola d’arte sarà pur servito a qualcosa!).
Da appassionato di romanzi gialli i primi giochi che proponevo erano delle vere e proprie sfide investigative tra gruppi di amici nei tavoli (Serate con delitto). Ogni tavolo un gruppo di investigatori e ogni 10 minuti un nuovo indizio veniva consegnato ai giocatori che dovevano riflettere, dedurre e scartare eventuali innocenti tra gli indiziati. L’accoglienza del gioco in un ambiente così particolare e poco strutturato fu subito buona, raramente trovavo qualcuno che non volesse prendere parte al gioco, comprese le coppie di innamorati che magari ricercavano un pò di intimità nell’oscurità dell’ultimo tavolino a destra e che invece venivano da me “importunate”.
Un altro tipo di giochi che andavano molto erano quelli di esplorazione su mappa, (Mission Impossible, La piramide maledetta) con enigmi da risolvere, tesori da trovare, ostacoli da superare, cercando di vincere arrivando prima degli altri alla fine del tortuoso percorso.
Mentre i giocatori erano presi dalle meccaniche e dall’atmosfera del gioco, da buon conduttore mi aggiravo tra i tavoli per dare spiegazioni, rinforzare lo spirito di partecipazione, dare qualche aiuto a chi era rimasto indietro (anche perchè l’illuminazone del locale, da riproduzione fedele di “english pub”, era veramente scarsa e riuscire a vedere la mappa era spesso un gioco anch’esso).
Ma i giochi che amavo far provare di più erano quelli in cui tutti i tavoli si sfidavano apertamente attraverso una animazione collettiva ed uno scontro diretto. Aggiudicarsi un quadro di valore più o meno sconosciuto nel gioco “Asta Crosta” o riuscire per primi a dichiarare la ricetta giusta in “Tutti chef” portavano l’esperienza ludica ad un livello sfidante più alto. Osservare i giocatori urlarsi contro, sbeffeggiarsi ed insultarsi, cercare soluzioni per vincere, tutto all’interno di una situazione ludica controllata, era davvero divertente, si evidenziavano in quelle due ore di gioco collettivo le potenzialità creative di socializzazione dell’ambiente ludico.
Poi in occasioni di feste come il famoso carnevale ascolano il pub si riempiva di gente e bisognava progettare qualche gioco che coinvolgesse un numero alto di partecipanti. “Spie” era un gioco per una cinquantina di persone e prevedeva la ricerca del proprio partner misterioso, riconoscibile tra tutti i presenti per una qualche caratteristica fisica o espressiva, l’unione dei codici cifrati presenti all’interno della propria scheda e in quella dell’altro giocatore complice e la risoluzione finale della missione di coppia. Il gioco non aveva tempistiche prefissate e veniva giocato durante la serata mentre si beveva, si ballava o chiacchierava amabilmente. Nonostante il clima festoso e “lascivo” era palpabile la tensione nella spasmodica ricerca del proprio complice, tra i partecipanti serpeggiava la prudenza, la circospezione, la diffidenza. L’ambientazione del gioco si era perfettamente sovrapposta al naturale svolgimento della particolare serata in maschera. Il gioco era diventato il mediatore comunicativo nelle relazioni spontanee tra i giocatori. Inutile dire che poi ci scappava anche qualche appuntamento con la sconosciuta di turno con cui avevamo giocato in coppia.
Con l’arrivo della bella stagione proponevo giochi all’aperto per le vie della città (una sorta di predecessori degli attuali urban games); a piedi o in bicicletta i giocatori dovevano scoprire misteri nascosti tra i monumenti di Ascoli Piceno, cercare indizi all’interno di negozi, chiamare ignoti numeri telefonici per avere indicazioni geografiche; mi appassionavo ad inventare sfide sempre più difficili e cercare luoghi improponibili dove far arrivare i giocatori.
Da buon animatore e da provetto game designer anche per me era una sfida, una sfida a fare sempre meglio, a trovare soluzioni creative, a far girare la mente, a coinvolgere le persone, a non rimanere immobile nella fissità e nella noia della classica provincia italiana.
Richiudendo la scatola nascosto nel fondo ho ritrovato il mio primo biglietto da visita con cui mi presentavo e proponevo i miei giochi, non ricordavo assolutamente di aver scelto come nome Ludicamente e mi fa nostalgia ripensarmi in quel periodo ad appassionarmi ad un “arte”, quella del gioco, in cui poi mi sarei immerso totalmente negli anni successivi cercando anche sbocchi professionali.
Ripongo la scatola, spolverandola un pò, vicino alle scatole dei miei giochi attuali, quelli progettati ma messi a decantare, quelli fatti e quelli ancora abbozzati; continuo a fare animazione, a giocare, a portare il gioco nelle comunità, a divulgare questa stupenda attività con una nuova professione, nuovi amici con cui confrontarmi ed ancora nuove idee da mettere in gioco.
La Casa di Mattoni è una esperienza di convivenza comunitaria della Coop. Sociale Nuova Ricerca Agenzia Res rivolta a ragazzi e ragazze sotto i diciotto anni ed è formalmente attiva come comunità educativa per minori dal novembre del 2006.
Noi operatori amiamo definire la Casa di Mattoni un laboratorio di sperimentazione sociale al cui interno vi è rappresentata la complessità delle nostre società in termini di provenienza geografica e culturale, di genere, estrazione sociale, culto, esperienze e vissuti; all’interno dell’abitare quotidiano si innestano tutta una serie di attività che hanno il fine di stimolare, supportare e dare potenza alla crescita individuale e al sistema gruppo e tra di esse c’è quella dei Giochi da Tavolo e di Ruolo.
Da anni infatti utilizziamo lo strumento gioco per sviluppare le competenze etiche, relazionali e cognitive all’interno del gruppo dei ragazzi della casa. Diverse le esigenze e diverse le sfide all’interno dell’attività ludica: gruppo non omogeneo, presenza di italiani e stranieri, culture del gioco differenti, differenti abilità cognitive, problemi di ingaggio, ecc.
Il laboratorio ludico è risultato essere in questi anni un importante veicolo per l’accoglienza, la socializzazione ed un interessante punto di vista privilegiato attraverso cui lavorare sulla competizione, sulla vittoria e il fallimento sull’ autoregolazione emotiva, sugli elementi di leadership, sulla gestione conflitti e soprattutto sul cooperative learning.
Il capodanno alla Casa di Mattoni è sempre un momento particolare e delicato, ancor di più in quest’anno pandemico: chi è lontano da casa sente maggiormente il peso della distanza dai prorpi affetti, chi ha tradizioni religiose diverse non ne capta il senso, chi è appena arrivato non si è ancora inserito nel gruppo e chi è prossimo allo sgancio è già proiettato alla sua vita futura fuori dalla comunità. Si rischia insomma che ognuno viva il suo momento isolandosi e non comunicando i soui pensieri.
Abbiamo voluto quindi creare un momento in comune che potesse attivare una ritualità condivisa progettando un momento di divertimento ludico, così è nato “Bambini nel bosco” un gioco da tavolo cooperativo da giocare insieme la notte del primo dell’anno.
BAMBINI NEL BOSCO – IL GIOCO
Su una mappa volutamente grande (130 x 50 cm) viene rappresentato un villaggio (con l’architettura delle tipiche case emerse dai racconti dei nostri ragazzi stranieri) con un muro di cinta, un territorio montuoso ed un fiume a delimitare due aree. Questo è il terreno di gioco dove ci si dovrà muovere.
La storia raccontata nel gioco narra di un gruppo di bambini del villaggio che si allontanano nel pomeriggio del giorno di festa per andare a giocare nel bosco ma si perdono e non riescono a ritrovare la strada di casa.
I giocatori, giovani protagonisti della storia, per aiutare le famiglie preoccupate per la sorte dei loro piccoli, si mettono alla ricerca dei bambini e riescono a raggiungerli al di la del fiume; ora però bisogna tornare indietro e si sta facendo notte, il bosco e le montagne nascondono diverse insidie e la strada di casa è ancora lunga. Inizia il cammino dei protagonisti insieme ai bambini per tornare al villaggio.
I giocatori sono divisi in coppie ed ogni coppia avrà da “gestire” un bambino muovendosi sulla mappa orizzontalmente o verticalmente con il tiro del dado (1d4).
Per rendere più divertente il gioco e stimolare curiosità abbiamo pensato di recuperare le foto da piccoli degli operatori della comunità che sono diventati i token bambini da far muovere sulla plancia.
Ad ogni coppia viene data una abilità da sfruttare nel gioco (Forza, Velocità, Ingegno, Coraggio, Sostegno, Preghiera). Le abilità potranno essere anche donate agli altri giocatori in pericolo.
Ogni giocatore riceve poi il racconto iniziale della storia scritto nella sua lingua di origine (ogni elemento del gioco è stato tradotto in tutte le lingue dei ragazzi della comunità)
All’interno della mappa di gioco sono presenti diverse caselle che contengono Cibo, Acqua, Pericoli da superare o Oggetti che dovranno essere recuperati nel corso del gioco.
Lo scopo del gioco è quello riportare i bambini a casa, per fare ciò i giocatori dovranno:
far mangiare i bambini, recuperando il pane sulla plancia
dare da bere ai bambini, andando al pozzo
superare il fiume, trovando le tre zattere nascoste nel percorso
superare gli ostacoli utilizzando gli oggetti sparsi sulla mappa o con le loro abilità personali
Inolte sulla mappa sono disegnate 3 linee rosse che definiscono tre momenti particolari in cui il gioco si mette in pausa e il gruppo dei giocatori risolvono insieme le seguenti situazioni legate a delle esigenze particolari dei bambini:
I bambini hanno fame: i giocatori dovranno recuperare il pane e l’acqua per sfamare tutti i bambini
I bambini sentono il bisogno di giocare: i giocatori dovranno raccontare ai bambini quali giochi tradizionali facevano nel loro paese di origine per farli divertire
I bambini sono stanchi e hanno difficoltà ad addormentarsi: i giocatori dovranno narrare fiabe o leggende dei loro paesi di origine per farli addormentare
Il gruppo parte insieme dalla stessa casella iniziale ma ben presto sarà costretto a separarsi momentaneamente (per raggiungere le caselle più lontane per approvvigionamenti comuni) per poi ricongiungersi e continuare insieme (salire tutti sulle zattere per oltrepassare il fiume).
Il gruppo sa anche che quando sono uniti (tutti sulla stessa casella) saranno in grado di superare i pericoli usando tutti gli stessi oggetti trovati, ma quando saranno da soli (su casselle isolate differenti) ognuno dovrà far fronte al pericolo con i propri oggetti (e magari non saranno utili).
A quel punto le abilità personali potranno essere donate anche a distanza (come abilità acquisite e condivise durante la vita passata insieme).
L’ultimo ostacolo è il muro di cinta del villaggio e la grande porta che isola il villaggio dal bosco.
Qui tutti i giocartori riuniti dovranno intonare un canto tradizionale comune per far arrivare le voci dei bambini ai familiari del villaggio che apriranno la grande porta e potranno riabbracciare i piccoli.
Una grande festa sancirà la fine dell’avventura.
Quali temi sono stati trattati nel gioco?
Durante il gioco sono emersi i temi del viaggio, della solidarietà, del mutuo aiuto, del riconoscimento dell’altro, della separazione e del ricongiungimento, della lontananza, della famiglia.
Cose è emerso durante il gioco e nei feedback successivi?
La traduzione della storia nelle differenti lingue ha enormemente facilitato l’ingaggio di alcuni ragazzi stranieri restii a partecipare
Rispetto delle regole nella libertà delle scelte
Rispetto dei tempi di tutti i partecipanti
Sono emersi diversi approcci alla cooperazione con qualche elemento di leadership
Si sono evidenziate differenti modalità nella pianificazione delle mosse e nella gestione della flessibilità
Mentre c’è stata una facilità nel raccontare i giochi della propria infanzia si è evidenziata una difficoltà di qualcuno a raccontare le fiabe della propria infanzia (momento emotivo forte)
Difficoltà per qualcuno nel seguire la direzione orizzontale/verticale del percorso
Troppa facilità del percorso da chi è abituato a giochi più complessi
Divertimento e curiosità nello scoprire a quali operatori appartenessero le foto dei bambini.
Difficoltà ma anche ilarità nell’intonare il canto finale insieme.
In conclusione
Il momento di gioco come rito collettivo ha creato un senso di appartenenza e di vicinanza tra i singoli partecipanti ed il gruppo; Il divertimento, la scoperta e la sfida sono stati gli elementi che hanno reso la serata di capodanno diversa dalle altre e forse rintracciabile nella memoria futura dei ragazzi.
Oltre a ciò questo momento è stato da traino anche per chi non si era ancora avvicinato ai momenti ludici che vengono proposti in comunità
Se vogliamo utilizzare il gioco come possibile azione di trasformazione il nostro compito (complesso ma stimolante) è il saper modulare l’esperienza del gioco strutturato nella maniera più opportuna in base all’obiettivo prefissato ed individuare strumenti pratici ed operativi per saperne leggere le sue manifestazioni
Un ringraziamento particolare a Nicolò per il suo prezioso e sostanziale apporto alla conduzione del gioco.
Nell’immagine sotto una interessante categorizzazione di alcuni giochi da tavolo utile nella scelta del gioco da proporre; è possibile virare verso un gioco più o meno lungo nella durata e prevedere la presenza o l’assenza di fortuna nelle meccaniche.