Punta al cuore, un gioco da tavolo per le emozioni

L’anno scolastico sta per terminare e per gli studenti del Corso di Game design dell’ l’Istituto Scolastico Comprensivo di Falerone (FM) si conclude un’altra esperienza, quella di progettare e realizzare un vero e proprio gioco da tavolo originale.

L’idea nasce dal Prof. Federico Tordelli che, dopo l’esperienza dello scorso anno, ha creduto fortemente in un progetto didattico attraverso l’utilizzo di giochi da tavolo.

Quest’anno, grazie alla Fondazione Cassa di Risparmio di Fermo con il Bando Scuola Innova, il tema scelto è stato quello delle emozioni; un approccio didattico innovativo per entrare nel mondo delle emozioni, elaborare i punti di forza del lavoro introspettivo a sostegno di chi fa più fatica, allo scopo di migliorare le fragilità e la qualità delle relazioni interpersonali, offrendo strumenti che portino a una maggiore sicurezza, determinazione e relazione tra pari.

Gli studenti hanno realizzato un Project Work partendo dall’idea fino alla progettazione e alla realizzazione della scatola finita.

Il lavoro iniziale è stato curato dalla Psicologa Dott.ssa Isabella Cipriani che ha curato gli interventi legati all’affettività e alle emozioni.

Nella parte finale prezioso è stato l’apporto della Prof. Alessandra Antolini Maestra d’Arte che ha realizzato insieme agli studenti tutte le grafiche del gioco.

Anche in questa esperienza abbiamo utilizzato il metodo Universal Design for Learning (UDL) integrato ai modelli di sviluppo in Game Design.

Il risultato del nostro lavoro è “Punta al cuore” gioco in cui andare alla scoperta delle proprie emozioni, saperne riconoscere i segnali e le manifestazioni e poterli definire nelle relazioni d’affetto.

Progettare un gioco da tavolo a scuola, Game Design come metodo di apprendimento

Si è concluso da poco “IMPARO GIOCANDO: laboratorio di Game Design per la progettazione di un gioco da tavolo originale” che ha coinvolto tra gennaio e maggio 25 alunni della classe prima della Scuola secondaria di I grado ISC di Falerone, Servigliano e Montottone (FM), in collaborazione con Wega Impresa Sociale, all’interno dei progetti di “Didattica orientativa e digitale” della Provincia di Fermo.

Il progetto, fortemente voluto dal Prof. Federico Tordelli, ha avuto come obiettivi lo sviluppo dell’imprenditività e del problem solving attraverso i giochi da tavolo e ha previsto oltre ad una serie di incontri iniziali di apprendimento delle meccaniche dei giochi, la progettazione di un gioco in scatola originale su un tema sociale individuato con gli studenti. Una grande opportunità per il gioco di entrare a scuola nella progettazione e nello sviluppo delle competenze.

Il percorso è iniziato con la conoscenza del gioco strutturato e delle sue teorie, cercando di dare un nome alle sensazioni che si provano in game e le competenze che alleniamo durante l’attività ludica; abbiamo descritto e confrontato insieme agli studenti le varie tipologie di giocatori (Richard Battle, Tassonomia dei giocatori, 1996) e gli obiettivi di apprendimento di questa esperienza in gruppo.

Ci siamo poi soffermati sulla lettura e sulla comprensione di un regolamento scritto, sulla componentistica e sulle sensazioni che il game designer vuole trasmettere attraverso il suo gioco a partire dal principio di divertimento e di piacere (Le Blanc, Tassonomia del piacere, 2004)

Punti chiave sono stati i concetti di meccanica, dinamica ed estetica e abbiamo introdotto l’idea del gioco da progettare insieme, iniziando a definire i tempi e gli steps da fare per arrivare ad un prodotto giocabile. (Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, Modello MDA, 2004)

L’idea del gioco da progettare è nata dalla neseccità di raccontare la storia e i fatti avvenuti tra il 1915 e il 1955 nel Campo di prigionia di Servigliano (FM). In collaborazione con la Casa della Memoria abbiamo svolto le ricerche necessarie per dare al gioco i contenuti necessari (comprensione dell’argomento) e una forma estetica rispettosi degli eventi e della storia (progettazione).

La metodologia applicata è derivata dai principi della Game Development Methodology, composta dalle fasi:

1 input (comprensione dei concetti relativi all’argomento curricolare scelto, approfondimento)

2 Pianificazione (rappresentazione dei concetti e costruzione degli elementi di base del gioco)

3 Implementazione (regole, meccaniche ed estetiche del gioco)

4 Output (gioco prodotto, spiegazione dell’implementazione, feedback e debriefing)

La modalità di apprendimento utilizzata ha seguito l’approccio di alcuni dei principi dell’Universal Design for Learning (UDL) o PUA (Progettazione Universale per l’Apprendimento):

  1. Fornire molteplici mezzi di coinvolgimento (motivazione)
  2. Fornire molteplici mezzi di rappresentazione (contenuti, strumenti e materiali)
  3. Fornire molteplici mezzi di espressione (verifiche, interazione)

Questo orientamento ha generato negli studenti:

  • impegno
  • motivazione
  • coinvolgimento e collaborazione
  • pensiero critico
  • capacità di apprendimento
  • ascolto attivo
  • capacità di problem solving
  • attenzione focalizzata
  • team working

Attraverso il percorso (project management), nell’immaginare l’esperienza del futuro fruitore del nostro gioco abbiamo realizzato:

  • la cura dell’esperienza (fase tecnica)
  • lo sviluppo dell’argomento curricolare (fase di apprendimento)
  • l’uso delle abilità degli studenti (game design)

Il prodotto finale è il gioco “UNA STORIA PIU’ GRANDE”, presentato sabato 27 maggio presso la Casa della Memoria di Servigliano, risultato vincitore dell’edizione 2023 della borsa di studio Lina Cinque Verducci.

Ora il gioco prosegue la sua strada, sarà possibile giocarlo direttamente all’interno del Museo della Casa della memoria a Servigliano (FM) ed è in procinto di essere prodotto in più copie per essere donato alle scuole della provincia di Fermo.

Lo sviluppo e la produzione del gioco sono tuttora in fase di programmazione.

Spunti bibliografici

A Novel ‘Game design’ Methodology for Steam – Shekar Viswanathan, B. Radhakrishnan, 2018

Tassonomia del piacere – Le Banc, 2004

Tassonomia dei giocatori – Richard Battle, 1996

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research – Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek, 2004

Universal Design for Learning, CAST, 2018

Universal Game Design for Learning: an innovative methodology to integrate into school and university curricula – Alan Mattiassi, Andrea Ghirarduzzi, Giovanni Bacaro, 2023

Il gioco da tavolo nella dimensione del disagio psichico

I MONDI DEL POSSIBILE è un importante progetto che ha portato il gioco da tavolo e il gioco di narrazione all’interno degli interventi strutturati mirati a favorire l’inclusione sociale dei soggetti affetti da disturbi mentali e/o da disagio psichico.

Il progetto, promosso dal Servizio Sollievo dell’Ambito Sociale Territoriale XIX e XX delle Marche in intesa con il Dipartimento di Salute Mentale dell’Asur Area Vasta 4 di Fermo, è nato per favorire le esperienze di socializzazione, i legami e le relazioni nei contesti sociali di appartenenza, sviluppare le competenze comunicative e di cooperazione, riconoscere e gestire le emozioni, far sentire che il benessere dell’individuo è connesso alla possibilità di condividere e raccontare le esperienze significative in un sistema di relazioni a cui poter appartenere.

I giochi da tavolo e di narrazione proprio per la loro peculiarità di unire la parte ludica e quella espressiva offrono l’opportunità, se ben inseriti in una attività strutturata, di sperimentare aspetti inespressi in uno spazio e un tempo in cui ognuno è libero di esprimere, riconoscere e trasmettere la propria autenticita, i propri modi di pensare e di essere.

Durante il laboratorio abbiamo lavorato sull’ osservazione, la categorizzazione, l’associazione di immagini, l’attenzione focalizzata, il riconoscimento dei dettagli e la gestione del tempo.

Nella progettazione degli interventi e nell’adattamento dei giochi abbiamo tenuto conto delle seguenti modalità:

  • giochi che potessero essere adattati per un unico grande gruppo (da 8 a 12 persone)
    (condivisione, interazione sociale e feedback)
  • giochi di una durata minima con semplici regole di apprendimento in-game
    (ascolto, comprensione, riduzione dell’ansia, livelli minimi di prestazione)
  • giochi con un basso downtime e turni simultanei
    (riduzione dell’isolamento, dei silenzi e del ritiro dal gioco, gestione del tempo interiore, concentrazione)
  • giochi con possibilità di scelte multiple nelle meccaniche
    (facilitazione del pensiero lineare, semplificazione e direzionalità del pensiero)
  • giochi con utilizzo di immagini ed elementi sensoriali
    (facilità di riconoscimento e comprensione, riduzione del pensiero disordinato o confuso, espressione e rafforzamento dell’identità, connessione con ricordi, pensieri e sentimenti,condivisione)

I risultati vanno inscritti e letti all’interno dei seguenti aspetti legati all’espressione, la comunicazione e la relazione:

  • maggior articolazione nella comunicazione verbale
  • maggior coinvolgimento nell’espressione e nella valorizzazione dei vissuti in gruppo
  • riconoscimento del tempo personale dell’altro
  • rimodulazione dei propri atteggiamenti nei confronti dell’altro e del gruppo
  • rafforzamento dell’autonomia decisionale
  • rinforzo delle abilità relazionali in gruppo
  • potenziamento delle abilità cognitive

L’esperienza positiva del laboratorio ci porta a pensare che il gioco da tavolo, oltre ai suoi benefici nel campo della socializzazione e condivisione di tempi e modi autentici e soggettivi, può essere uno strumento duttile ed efficace anche all’interno di dimensioni più complesse come quelle del disagio mentale. Nel suo realizzarsi all’interno di un setting di gruppo, le componenti linguistica, espressiva e relazionale possano liberamente articolarsi in una serie di atti comunicativi, coinvolgendo tutte le differenti modalità sensoriali, permettere lo sviluppo del pensiero creativo e portare alla formazione di nessi simbolici prima inespressi.

Riteniamo altresì che sono necessari approfondimenti teorici e pratici per migliorare i nostri interventi.

Il gioco da tavolo nella formazione di equipe educative

Il gioco da tavolo entra nella formazione degli educatori alla “Casa di Giulio”, la nuova comunità per minori di prossima apertura a Piane di Falerone (FM); Palestra di giochi (in collaborazione con Nuova Ricerca Agenzia Res e gli operatori della Casadimattoni), ha offerto alle nuove figure professionali coinvolte due giornate formative all’insegna del gioco da tavolo strutturato e dei giochi di interazione per favorire l’apprendimento di buone prassi, rilanciare il lavoro di equipe, riflettere sulle dinamiche di gruppo, rilevare e rielaborare le criticità del mondo lavorativo nel sociale.

Attraverso l’utilizzo delle meccaniche progettate dagli autori dei giochi abbiamo concentrato la riflessione sulle dinamiche emergenti dell’equipe per andare a scandagliare alcuni temi importanti per la costruzione di buon ambiente di lavoro.

I temi affrontati durante il workshop hanno visto i partecipanti confrontarsi su:

LA RICERCA DI UN GIUSTO RITMO IN UN LAVORO COMPLESSO

Espressione di se ed emozioni, conoscenza dell’altro, sospensione del giudizio, curiosità

SETTING COME SPAZIO DI DIALOGO

Cooperazione e ascolto, osservazione, decisione, conflitto, partecipazione, coinvolgimento e leadership

ATTEGGIAMENTI DI POSTURA MENTALE

Essere presenti, trasparenza nelle relazioni, affrontare argomenti difficili, sospensione giudizio e pregiudizio, credibilità dell’autorevolezza

L’EDUCATORE CHE SI PRENDE CURA DI SE STESSO

Interrogarsi sulle lenti di osservazione, fare i conti con la propria vulnerabilità, consapevolezza curiosa ma critica, i rischi dell’impegno educativo

I giochi utilizzati per stimolare il dialogo costruttivo ed il confronto sono stati:

JUNK ART

Ascolto attivo, fiducia, risoluzione dei problemi/conflitti, organizzazione, gestione del rischio, lavoro di squadra, consapevolezza del tempo

LE CARTE DI DIXIT

Auto-osservazione e di introspezione (riconoscimento delle proprie peculiarità), relazione con l’altro, descrizione delle proprie caratteristiche

IL GIOCO DEI PONTI

Apertura mentale, flessibilità, fiducia, coerenza, organizzazione del lavoro, antagonismo, leadership, competizione

LIFT IN

Ascolto dell’altro, fiducia, creatività, tenacia, gestione dello stress

Il gioco da tavolo se ben strutturato ed inserito all’interno dei programmi formativi diviene un utile strumento espressivo capace di coinvolgere attivamente, creare un setting piacevole e favorevole all’apprendimento, e di processare contenuti importanti.

Se hai piacere di conoscere meglio i nostri progetti e vorresti proporli nella tua struttura contattaci, insieme a te valuteremo il percorso migliore per le tue esigenze

Famiglie nella rete – The Nius

E’ partito il 23 giugno un nuovo format nel Comune di Camerata Picena: “Famiglie nella rete: laboratori per genitori e figli sulla consapevolezza nel web e nel gioco”, una serie di incontri gratuiti per genitori e figli, dove attraverso strumenti innovativi, teoria e pratica, andremo ad analizzare le principali situazioni che accomunano tutti noi nel quotidiano rapporto con i social media, il web, il gioco online e non.

All’interno del format abbiamo presentato il Gioco “The Nius” progettato e condotto da Palestra di giochi e Play Life Academy.

Una iniziativa promossa dal Comune di Camerata Picena dall’assessore Chiara Lucciarini in collaborazione con Pepita Onlus, Play Life Academy, Palestra di giochi e Fudo Games.

Giornata mondiale del rifugiato, gioco e accoglienza

Anche quest’anno Palestra di giochi ha partecipato alla Giornata Mondiale del Rifugiato 2022 con “Giochi da tavolo: incontro, legami, convivialità, accoglienza” insieme a Luigi Russo di Play Life Academy e Federico Pierlorenzi di Circolo Lovecraft – Acli Vallemiano.

Due manifestazioni e due incontri: Jesi il 17 giugno all’interno degli eventi organizzati dall’Azienda Servizi alla Persona Ambito 9 e il Comune di Jesi, in collaborazione con le Cooperative dei Progetti SAI (Vivere Verde Onlus, COOSS Marche Onlus, Polo9, Associazione Anolf Marche, Cooperativa Lella 2001, Casa della Gioventù, Associazione OIKOS, Nuova Ricerca Agenzia RES, Il Sorriso Onlus) e a Fermo il 25 giugno all’interno degli eventi organizzati da SAI Era domani (Comune di Fermo) in collaborazione con SAI Nuovi Inizi della cooperativa NuovaRicerca AgenziaRes, l’Associazione Terre, i ragazzi dell’Azione Cattolica Giovani di Santa Caterina, la Fattoria Sociale Montepacini e il CVM.

Qui sotto alcune immagini delle due giornate

Game-based learning nell’apprendimento della lingua italiana per stranieri

Alcuni giorni fa Palestra di giochi è stata ospite insieme a Jolanda Dezi di Era Domani – Rifugiati in famiglia al Convegno “Materials and Methods for Linguistic Integration of Migrants and Refugees: Publishing, ICT, Game-Based Learning” presso l’Università Alma Mater di Bologna, per parlare dei nostri progetti di gioco da tavolo e di ruolo “GiocoForza” e “Tracce” promossi dal Servizio SAI Sistema Accoglienza ed Integrazione Migranti e Rifugiati di Fermo.

Il Convegno ha messo in evidenza l’importanza e le peculiarità del gioco da tavolo e di ruolo utilizzzato nell’apprendimento della lingua italiana con gli stranieri in Italia.

Qui trovate l’intervento integrale in lingua inglese

The Nius

Laboratorio ludico educativo per ragazzi dai 11 ai 17 anni sulle dinamiche dell’informazione del conflitto e della pace attraverso il gioco da tavolo e il video partecipativo

The Niùs è un format creato da Palestra di Giochi e Play Life Academy pensato a scopo didattico/educativo, utilizzato come strumento durante attività di confronto, workshops, brainstorming, seminari, focus groups, laboratori ecc..

Nel Laboratorio ludico espressivo verranno affrontate tematiche come la mediazione del conflitto, il valore dell’informazione, l’accordo con finalità di pace, l’inclusione, la collaborazione e la competizione, il pregiudizio.

All’interno del laboratorio verranno utilizzate le metodologie del game-based learning, della didattica ludica e del video partecipativo attraverso l’approccio esperienziale e il dialogo collettivo.

Nella prima parte del laboratorio con il Gioco da tavolo originale i partecipanti vestiranno i panni di provetti giornalisti e competeranno per la ricerca di informazioni segrete e notizie all’interno dei network di Mylan, l’immaginaria città del futuro; ogni fonte andrà analizzata e valutata per costruire una propria narrazione della storia al fine di cercarne una probabile veridicità; nella parte finale del gioco
ogni partecipante dovrà raccontare la sua versione della storia, seguirà un debriefing collettivo per far emergere e rielaborare i temi portanti emersi.

Nella seconda parte, con l’esperienza del Video partecipativo, i giocatori dovranno scrivere e realizzare
un videoclip sulle tematiche espresse dopo il gioco utilizzando come set naturale gli spazi della città cercando di coinvolgere la comunità; tutti i videoclip realizzati verranno visionati insieme e sarà effettuato un lavoro di riflessione sull’uso delle immagini, sul potere della comunicazione e sulla percezione della realtà.

Scarica qui il progetto e proponilo nella tua scuola, nel tuo servizio, nella tua ludoteca

Qui sotto una galleria di immagini dell’incontro effettuato il 28 aprile al Centro di Aggregazione di Montemarciano (An)

“The Nius” E’ un format originale di Palestra di giochi e Play Life Academy

Il gioco da tavolo nella formazione OSS

Non ci stanchereno mai di dire che il gioco da tavolo è un potente strumento di socializzazione, di facilitazione e di sviluppo delle competenze sociali ed educative. Per questo accogliamo sempre con estremo entusiasmo l’invito che ci rivolgono le scuole professionali per tenere lezioni sul gioco ed avviare percorsi formativi attraverso la didattica ludica.

Nelle foto sotto l’ultimo intervento fatto all’Istituto Professionale Servizi per la Sanità e l’Assistenza Sociale di Sant’Elpidio a Mare (FM) con gli allievi del corso OSS della Prof.ssa Zulevi.

Abbiamo parlato di giochi da tavolo, degli aspetti educativi e sociali, della loro potenzialità e del possibile utilizzo nelle strutture socio assistenziali. Un bel momento di confronto, di formazione e di gioco insieme.

Se anche voi siete interessati a portare una lezione o a progettare un percorso ludico formativo insieme scriveteci a palestradigioci@gmail.com

GiocoForza Ancona

Si è concluso con grande successo il Progetto 𝗚𝗶𝗼𝗰𝗼𝗙𝗼𝗿𝘇𝗮 𝗔𝗻𝗰𝗼𝗻𝗮© con i minori stranieri del Servizio SAI organizzato dalla Cooperativa Oikos Onlus Jesi. Il progetto ha permesso l’osservazione in maniera dinamica di dimensioni, caratteristiche, bisogni personali e di gruppo; lo spazio del gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento e ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento semplice, immediato e creativo, attivando nuove forme di comunicazione. Il gioco da tavolo moderno strutturato in gruppo, all’interno di strutture di accoglienza e sostegno, si realizza come un importante strumento educativo e didattico.

GiocoForza

Incontro, legami, convivialità, accoglienza. Percorso ludico per un gioco sano e libero dalle dipendenze.

IL SISTEMA NAZIONALE SAI Sistema Accoglienza e Integrazione

ll Sistema di accoglienza e integrazione SAI è costituito dalla rete degli enti locali per la realizzazione di progetti di accoglienza integrata che accedono al Fondo Nazionale per le Politiche e i Servizi dell’Asilo.

A livello territoriale gli enti locali, con il prezioso supporto delle realtà del terzo settore, garantiscono interventi di accoglienza integrata che, oltre ad assicurare servizi di vitto e alloggio, prevedono in modo complementare anche misure di informazione, accompagnamento, assistenza e orientamento, attraverso la costruzione di percorsi individuali di inserimento socio-economico.

Il Sistema prevede l’accoglienza dei richiedenti protezione internazionale oltre che dei titolari di protezione, dei minori stranieri non accompagnati, nonché degli stranieri in prosieguo amministrativo affidati ai servizi sociali, al compimento della maggiore età. Possono essere accolti, inoltre, i titolari dei permessi di soggiorno per protezione speciale, per casi speciali (umanitari in regime transitorio, titolari di protezione sociale, vittime di violenza domestica, vittime di sfruttamento lavorativo), le vittime di calamità, i migranti cui è riconosciuto particolare valore civile, i titolari di permesso di soggiorno per cure mediche.

IL PROGETTO GIOCOFORZA

Il Progetto GIOCOFORZA, inserito all’interno delle progettualità dei nuclei abitativi del Servizio SAI “Era Domani” della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo nasce per dare una risposta ad una serie di carenze relazionali e sociali che possono presentarsi all’interno dei nuclei appartamento; dinamiche comunicative che possono risultare inadeguate all’interno di gruppi frammentati e poco aggregativi.

Sono individuati i seguenti obiettivi:

  • Ridurre l’isolamento del singolo e favorire l’incontro con l’altro all’interno della convivenza nei nuclei abitativi
  • Promuovere il gioco positivo senza rischi e offrire una valida alternativa all’utilizzo eccessivo di dispositivi tecnologici, del gioco online e dei social network
  • Ri-costruire i legami e la convivialità del nucleo appartamento
  • Incoraggiare e rinforzare l’utilizzo della lingua italiana
  • Accogliere e favorire le interazioni sociali tra le diverse culture

Lo strumento utilizzato è il Gioco da tavolo d’autore, adeguatamente selezionato in base all’età e agli obiettivi prefissati.

Il gioco da sempre svolge una funzione socializzante ed educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Il gioco da tavolo nello specifico, sviluppato attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, da l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale e di cambiamento. Oltre ad essere uno strumento di socializzazione estremamente efficace, attraverso il gioco è possibile educare al rispetto reciproco, alla comunicazione, al pensiero creativo, alla collaborazione, al controllo dell’impulsività, all’accettazione dell’altro sperimentando “il gioco sano” come alternativa al gioco compulsivo che può innescare fenomeni di automatismo da ripetizione.

Scopo del percorso proposto non è infatti solo “far giocare” i partecipanti o “far conoscere i giochi da tavolo” ma favorire il graduale allontanamento dalla tecnologia come prevenzione al suo abuso mettendo in campo le abilità relazionali e sociali.

MODALITA’

Committente: Servizio SAI “Era domani ” Fermo

Servizio di Appartenenza: Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res (FM)

Associazione Proponente: APS Terre

Ideazione progetto: Palestra di Giochi

Conduttore: Luigi Coccia, Educatore Socio Pedagogico, Animatore, Educatore ludico, Game trainer

Luogo: nucleo appartamento

Numero partecipanti: 5 ospiti provenienti da Afghanistan e Gambia

Età partecipanti: dai 20 ai 35 anni

Durata: 10 incontri settimanali (suddivisi in due parti)

Orario: dalle 21 alle 23

GIOCHI SELEZIONATI

La prima parte del progetto è stata dedicata alla costituzione del gruppo di gioco, della sua cultura ludica e all’osservazione partecipata delle dinamiche comunicative emergenti.

Dall’osservazione delle prime sessioni di giochi da tavolo sono emerse le seguenti riflessioni:

  • viene ricercato un uso privilegiato di giochi di carte
  • il tempo di spiegazione deve essere basso
  • il gioco deve contenere poche regole ed una durata contenuta (sotto l’ora)
  • il gioco deve avere un buon impianto scenografico e un’ambientazione accattivante
  • il linguaggio utilizzato nella spiegazione deve essere semplice, con l’utilizzo di un italiano al livello base e con l’introduzione graduale di termini ludici
  • a livello emotivo emerge un alto grado di coinvolgimento e alta interazione tra i giocatori
  • si manifesta un’intensa competitività
  • alto gradimento di giochi dove siano presenti meccaniche di contrattazione o di asta
  • grande curiosità per giochi di dexterity
  • si evidenzia l’utilizzo della doppia lingua in momenti di forte emotività e tensione
  • emergono atteggiamenti di derisione del rivale e ricerca di alleanze nascoste

La scelta iniziale dei giochi si è delineata su tre direttrici:

  1. le esperienze pregresse dell’operatore ludico nell’ambito dell’accoglienza dei migranti e delle loro culture ludiche
  2. le osservazioni nelle sessioni iniziali
  3. il potere di ingaggio di particolari giochi in questo specifico ambito

I seguenti giochi sono stati utilizzati nella primaparte del progetto (5 incontri)

  • CamelUp: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Saboteur: pianificazione, working memory
  • Crossing: attenzione sostenuta, autoconrollo emotivo
  • Kariba: pianificazione, attenzione sostenuta, working memory
  • Diamant: controllo dell’inibizione, autoconrollo emotivo
  • Colt Express: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Il verme è tratto: pianificazione, controllo dell’inibizione
  • Jenga: attenzione sostenuta, problem solving

CONSIDERAZIONI

L’esperienza complessiva ha evidenziato nei partecipanti un forte desiderio di socializzazione e di condivisione all’interno di un nucleo invece frammentato e poco aggregativo; il coinvolgimento in un momento speciale attivo e creativo ha permesso loro di uscire fuori dalla routine quotidiana, andando a crere nuovi tempi e nuove modalità di interazione. La capacità di accoglienza verso il conduttore esterno è cresciuta nel corso degli appuntamenti, gli ospiti hanno condiviso i loro racconti, i loro dubbi e le loro aspettative fino ad arrivare alla proposta di condivisione del pasto. La partecipazione spontanea è stata alta anche se in talune occasioni è stato utile e necessario rinforzare l’invito al tavolo da parte del conduttore. Importante evidenziare che durante le sessioni di gioco nessun partecipante ha fatto uso del cellulare, rendendo il “rito del gioco” un momento unico e privilegiato.

Competenze etiche

Nella condivisione dell’esperienza ludica si è lavorato sul rispetto dell’altro: rispettare e far rispettare le regole del gioco, dare il giusto tempo all’altro, aver cura dei materiali e degli strumenti ludici, imparare a condividere un codice, aiutare l’altro a comprendere vari aspetti del gioco, sviluppare una autonomia decisionale personale. In diverse occasioni il gruppo è stato ferreo con chi non rispettava le regole ma il contenimento, inserito nel setting specifico, ha permesso di rimodulare i comportamenti scorretti.

Competenze sociali e relazionali

Durante le partite sono emerse modalità di comunicazione sia verbale che non verbale: sorrisi, sguardi, posture e gesti alternati a parole e frasi sia in italiano che nelle lingue madri dei partecipanti atte a significare una mossa sbagliata, un rimprovero, un consiglio o più spesso la presa in giro.

Parole nuove (“tocca a te”, “è il tuo turno”, “a chi tocca”, ecc.) sono diventate di uso comune; diverse le dinamiche nel gruppo, ruoli e leadership sono venute a galla e sono state oggetto di confronto anche importante; alta la competizione nel gruppo ma sempre sana e leale e diverse le occasioni che hanno permesso un lavoro sul riconoscimento delle caratteristiche e delle qualità dell’altro e l’accettazione delle proprie sconfitte.

Competenze cognitive

I giochi proposti hanno anche lavorato sull’allenamento delle competenze esecutive; nell’utilizzo dei processi mentali i giochi hanno permesso di rinforzare: working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione, problem solving, pianificazione, autoconrollo emotivo, attenzione sostenuta.

Cultura ludica

Dopo questa prima serie di incontri e valutata l’esperienza ludica del gruppo nel prossimo ciclo di incontri si prevede di inserire giochi con una complessità maggiore, con modalità collaborative e con meno presenza di alea.

PER CONCLUDERE

Lo spazio di gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento, un possibile promotore di cambiamento sia nel singolo che in gruppo; ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento fondante ed originario nella vita dell’uomo e nelle fasi della sua crescita, ha attivato una nuova forma di comunicazione che può sedimentare e riflettersi nella vita del nucleo appartamento. Il gioco, proprio per il suo approccio semplice ed accattivante, a partire dal suo potere primario, il divertimento, può tentare di liberare forze ed energie e portare alla formazione di nuovi contenuti prima inespressi.

L’esperienza, giunta a metà del suo progetto, risulta sicuramente positiva, gli obiettivi evidenziati del progetto sono tuttora in fieri e anche sesi osservano importanti modificazioni nelle relazioni interpersonali il percorso potrebbe ancora offrire un punto di osservazione privilegiato e nuove modalità di azione educativa.

La ludomachia

Gli incontri, quelli belli; finalmente i ragazzi della Casadimattoni incontrano i ragazzi del Progetto Unità di Strada Ats6 per un pomeriggio tra giochi da tavolo, socializzazione e divertimento; il tutto condito con quel pizzico di sfida ludica che non guasta mai.

Due realtà diverse che si incontrano, dialogano attraverso il gioco, che va oltre la lingua, la provenienza, le difficoltà, e che scoprono alla fine che tanto tanto diverse in fondo in fondo non sono.

Un’ iniziativa fortemente voluta da Luigi Erasmad Russo insieme a Luigi Coccia (Palestra di giochi) e agli operatori delle comunità.

Un pomeriggio ricco di sguardi, sfide, timidezze, sensazioni e curiosità; perchè conoscersi e trovarsi intorno ad un gioco da tavolo è sempre più un modo di accorciare le distanze emotive e superare le diffidenze verso gli altri.

Abbiamo utilizzato i seguenti giochi: Jamaica (ed. Asmodee)Kitara (ed. Mancalamaro)The Island (ed. Asterion)Kariba (ed. Helvetiq)The game (ed. Dv giochi)

Là fuori, al di là di ciò che è giusto e di ciò ciò che è sbagliato, esiste un campo immenso. Ci incontreremo lì. (Rumi).

Un ringraziamento particolare a COOSS Cooperativa Sociale e Nuova Ricerca Agenzia Res

E’ in gioco l’ambiente

Il gioco da tavolo entra a far parte delle attività strutturate all’interno dei centri estivi di San Benedetto del Tronto (AP).

E’ partito infatti a luglio il Progetto “GIOCA L’AMBIENTE”, un laboratorio di Giochi da Tavolo per bambini
per la sensibilizzazione e l’educazione alla sostenibilità promosso dalla Cooperativa “A piccoli passi” con l’egida del Comune di San Benedetto del Tronto e patrocinato da Didattica Ludica.

Quattro incontri per giocare i temi dell’ambiente (raccolta differenziata, consumo consapevole dell’acqua, riscaldamento globale e inquinamento) con un kit di giochi scelti sia per la loro tematica sia per lo specifico gruppo di gioco.

Un’occasione per apprendere, divertendosi, le buone pratiche sui temi ambientali.

I giochi individuati sono “Occhio ai rifiuti”, “Watergame”, “Global Warning”, “Ecosystem”, “Recycling Party”, “Missione natura”.

L’attività è rivolta ai bambini dai 6 agli 11 anni e si svolgerà in esterna in due bellissimi parchi locali, nel rispetto delle normative Covid.

Giochi in Grotta 3

Da ormai due anni il Comune di Grottammare (AP) e l’Associazione Spazio Ludico di San Bendetto del Tronto (AP) , organizza questo bellissimo festival di giochi per avvicinare i più giovani al gioco di ruolo e a quello da tavolo.

Quest’anno il programma è molto ricco, si giocherà il 3 e il 4 luglio dalle 18 fino a notte tarda e ci saranno i più importanti nomi del gdr che faranno da master alle partite.

Un impegno importante quello del Comune e del Sindaco (gran giocatore di D&D) che mirano principalmente a divulgare i giochi come ambiente educativo.

Palestra di giochi sarà presente con uno stand per i più piccoli con diversi giochi da tavolo e con “Apprendisti Eroi” un gdr adatto dai 5 anni in su utile per iniziare ad apprendere i primi rudimenti dei giochi di ruolo.

Archeologie del gioco

Ritrovamenti dal passato, 1990-1993

Riemerge dalla soffitta un vecchio contenitore che racconta una parte del mio passato ludico.

Erano gli inizi degli anni 90 e nella mia città, Ascoli Piceno, si trascorrevano serate a suon di birra in uno dei pub più in voga della città, il “Nicolò IV“, cominciava da lì la mia esperienza di intrattenitore ludico. Con l’aiuto delle prime riviste di giochi in Italia (GiocArea, EGiochi, Giochi Magazine) cominciai a proporre nelle fredde serate invernali intrattenimento ludico ai malcapitati avventori del locale; con il benestare degli inconsapevoli gestori per quasi tre anni il martedì ed il giovedì al “Nicolò IV” si giocava utilizzando gli allegati delle riviste che prontamente modificavo e adattavo, organizzando squadre tra i tavoli che si scontravano fra di loro in un’atmosfera fatta di nuvole di fumo (a quei tempi il tabacco era ancora ammesso nei locali pubblici), panini arrostiti e birre scure.

Mi preparavo a dovere, stampavo (con le prime stampanti ad aghi) le cartelle per i giocatori, fotocopiavo le mappe e i tabelloni, costruivo gli elementi del gioco con materiali rudimentali e annunciavo i giochi con locandine spesso disegnate a mano (l’aver frequentato una scuola d’arte sarà pur servito a qualcosa!).

Da appassionato di romanzi gialli i primi giochi che proponevo erano delle vere e proprie sfide investigative tra gruppi di amici nei tavoli (Serate con delitto). Ogni tavolo un gruppo di investigatori e ogni 10 minuti un nuovo indizio veniva consegnato ai giocatori che dovevano riflettere, dedurre e scartare eventuali innocenti tra gli indiziati. L’accoglienza del gioco in un ambiente così particolare e poco strutturato fu subito buona, raramente trovavo qualcuno che non volesse prendere parte al gioco, comprese le coppie di innamorati che magari ricercavano un pò di intimità nell’oscurità dell’ultimo tavolino a destra e che invece venivano da me “importunate”.

Un altro tipo di giochi che andavano molto erano quelli di esplorazione su mappa, (Mission Impossible, La piramide maledetta) con enigmi da risolvere, tesori da trovare, ostacoli da superare, cercando di vincere arrivando prima degli altri alla fine del tortuoso percorso.

Mentre i giocatori erano presi dalle meccaniche e dall’atmosfera del gioco, da buon conduttore mi aggiravo tra i tavoli per dare spiegazioni, rinforzare lo spirito di partecipazione, dare qualche aiuto a chi era rimasto indietro (anche perchè l’illuminazone del locale, da riproduzione fedele di “english pub”, era veramente scarsa e riuscire a vedere la mappa era spesso un gioco anch’esso).

Ma i giochi che amavo far provare di più erano quelli in cui tutti i tavoli si sfidavano apertamente attraverso una animazione collettiva ed uno scontro diretto. Aggiudicarsi un quadro di valore più o meno sconosciuto nel gioco “Asta Crosta” o riuscire per primi a dichiarare la ricetta giusta in “Tutti chef” portavano l’esperienza ludica ad un livello sfidante più alto. Osservare i giocatori urlarsi contro, sbeffeggiarsi ed insultarsi, cercare soluzioni per vincere, tutto all’interno di una situazione ludica controllata, era davvero divertente, si evidenziavano in quelle due ore di gioco collettivo le potenzialità creative di socializzazione dell’ambiente ludico.

Poi in occasioni di feste come il famoso carnevale ascolano il pub si riempiva di gente e bisognava progettare qualche gioco che coinvolgesse un numero alto di partecipanti. “Spie” era un gioco per una cinquantina di persone e prevedeva la ricerca del proprio partner misterioso, riconoscibile tra tutti i presenti per una qualche caratteristica fisica o espressiva, l’unione dei codici cifrati presenti all’interno della propria scheda e in quella dell’altro giocatore complice e la risoluzione finale della missione di coppia. Il gioco non aveva tempistiche prefissate e veniva giocato durante la serata mentre si beveva, si ballava o chiacchierava amabilmente. Nonostante il clima festoso e “lascivo” era palpabile la tensione nella spasmodica ricerca del proprio complice, tra i partecipanti serpeggiava la prudenza, la circospezione, la diffidenza. L’ambientazione del gioco si era perfettamente sovrapposta al naturale svolgimento della particolare serata in maschera. Il gioco era diventato il mediatore comunicativo nelle relazioni spontanee tra i giocatori. Inutile dire che poi ci scappava anche qualche appuntamento con la sconosciuta di turno con cui avevamo giocato in coppia.

Con l’arrivo della bella stagione proponevo giochi all’aperto per le vie della città (una sorta di predecessori degli attuali urban games); a piedi o in bicicletta i giocatori dovevano scoprire misteri nascosti tra i monumenti di Ascoli Piceno, cercare indizi all’interno di negozi, chiamare ignoti numeri telefonici per avere indicazioni geografiche; mi appassionavo ad inventare sfide sempre più difficili e cercare luoghi improponibili dove far arrivare i giocatori.

Da buon animatore e da provetto game designer anche per me era una sfida, una sfida a fare sempre meglio, a trovare soluzioni creative, a far girare la mente, a coinvolgere le persone, a non rimanere immobile nella fissità e nella noia della classica provincia italiana.

Richiudendo la scatola nascosto nel fondo ho ritrovato il mio primo biglietto da visita con cui mi presentavo e proponevo i miei giochi, non ricordavo assolutamente di aver scelto come nome Ludicamente e mi fa nostalgia ripensarmi in quel periodo ad appassionarmi ad un “arte”, quella del gioco, in cui poi mi sarei immerso totalmente negli anni successivi cercando anche sbocchi professionali.

Ripongo la scatola, spolverandola un pò, vicino alle scatole dei miei giochi attuali, quelli progettati ma messi a decantare, quelli fatti e quelli ancora abbozzati; continuo a fare animazione, a giocare, a portare il gioco nelle comunità, a divulgare questa stupenda attività con una nuova professione, nuovi amici con cui confrontarmi ed ancora nuove idee da mettere in gioco.