Archeologie del gioco

Ritrovamenti dal passato, 1990-1993

Riemerge dalla soffitta un vecchio contenitore che racconta una parte del mio passato ludico.

Erano gli inizi degli anni 90 e nella mia città, Ascoli Piceno, si trascorrevano serate a suon di birra in uno dei pub più in voga della città, il “Nicolò IV“, cominciava da lì la mia esperienza di intrattenitore ludico. Con l’aiuto delle prime riviste di giochi in Italia (GiocArea, EGiochi, Giochi Magazine) cominciai a proporre nelle fredde serate invernali intrattenimento ludico ai malcapitati avventori del locale; con il benestare degli inconsapevoli gestori per quasi tre anni il martedì ed il giovedì al “Nicolò IV” si giocava utilizzando gli allegati delle riviste che prontamente modificavo e adattavo, organizzando squadre tra i tavoli che si scontravano fra di loro in un’atmosfera fatta di nuvole di fumo (a quei tempi il tabacco era ancora ammesso nei locali pubblici), panini arrostiti e birre scure.

Mi preparavo a dovere, stampavo (con le prime stampanti ad aghi) le cartelle per i giocatori, fotocopiavo le mappe e i tabelloni, costruivo gli elementi del gioco con materiali rudimentali e annunciavo i giochi con locandine spesso disegnate a mano (l’aver frequentato una scuola d’arte sarà pur servito a qualcosa!).

Da appassionato di romanzi gialli i primi giochi che proponevo erano delle vere e proprie sfide investigative tra gruppi di amici nei tavoli (Serate con delitto). Ogni tavolo un gruppo di investigatori e ogni 10 minuti un nuovo indizio veniva consegnato ai giocatori che dovevano riflettere, dedurre e scartare eventuali innocenti tra gli indiziati. L’accoglienza del gioco in un ambiente così particolare e poco strutturato fu subito buona, raramente trovavo qualcuno che non volesse prendere parte al gioco, comprese le coppie di innamorati che magari ricercavano un pò di intimità nell’oscurità dell’ultimo tavolino a destra e che invece venivano da me “importunate”.

Un altro tipo di giochi che andavano molto erano quelli di esplorazione su mappa, (Mission Impossible, La piramide maledetta) con enigmi da risolvere, tesori da trovare, ostacoli da superare, cercando di vincere arrivando prima degli altri alla fine del tortuoso percorso.

Mentre i giocatori erano presi dalle meccaniche e dall’atmosfera del gioco, da buon conduttore mi aggiravo tra i tavoli per dare spiegazioni, rinforzare lo spirito di partecipazione, dare qualche aiuto a chi era rimasto indietro (anche perchè l’illuminazone del locale, da riproduzione fedele di “english pub”, era veramente scarsa e riuscire a vedere la mappa era spesso un gioco anch’esso).

Ma i giochi che amavo far provare di più erano quelli in cui tutti i tavoli si sfidavano apertamente attraverso una animazione collettiva ed uno scontro diretto. Aggiudicarsi un quadro di valore più o meno sconosciuto nel gioco “Asta Crosta” o riuscire per primi a dichiarare la ricetta giusta in “Tutti chef” portavano l’esperienza ludica ad un livello sfidante più alto. Osservare i giocatori urlarsi contro, sbeffeggiarsi ed insultarsi, cercare soluzioni per vincere, tutto all’interno di una situazione ludica controllata, era davvero divertente, si evidenziavano in quelle due ore di gioco collettivo le potenzialità creative di socializzazione dell’ambiente ludico.

Poi in occasioni di feste come il famoso carnevale ascolano il pub si riempiva di gente e bisognava progettare qualche gioco che coinvolgesse un numero alto di partecipanti. “Spie” era un gioco per una cinquantina di persone e prevedeva la ricerca del proprio partner misterioso, riconoscibile tra tutti i presenti per una qualche caratteristica fisica o espressiva, l’unione dei codici cifrati presenti all’interno della propria scheda e in quella dell’altro giocatore complice e la risoluzione finale della missione di coppia. Il gioco non aveva tempistiche prefissate e veniva giocato durante la serata mentre si beveva, si ballava o chiacchierava amabilmente. Nonostante il clima festoso e “lascivo” era palpabile la tensione nella spasmodica ricerca del proprio complice, tra i partecipanti serpeggiava la prudenza, la circospezione, la diffidenza. L’ambientazione del gioco si era perfettamente sovrapposta al naturale svolgimento della particolare serata in maschera. Il gioco era diventato il mediatore comunicativo nelle relazioni spontanee tra i giocatori. Inutile dire che poi ci scappava anche qualche appuntamento con la sconosciuta di turno con cui avevamo giocato in coppia.

Con l’arrivo della bella stagione proponevo giochi all’aperto per le vie della città (una sorta di predecessori degli attuali urban games); a piedi o in bicicletta i giocatori dovevano scoprire misteri nascosti tra i monumenti di Ascoli Piceno, cercare indizi all’interno di negozi, chiamare ignoti numeri telefonici per avere indicazioni geografiche; mi appassionavo ad inventare sfide sempre più difficili e cercare luoghi improponibili dove far arrivare i giocatori.

Da buon animatore e da provetto game designer anche per me era una sfida, una sfida a fare sempre meglio, a trovare soluzioni creative, a far girare la mente, a coinvolgere le persone, a non rimanere immobile nella fissità e nella noia della classica provincia italiana.

Richiudendo la scatola nascosto nel fondo ho ritrovato il mio primo biglietto da visita con cui mi presentavo e proponevo i miei giochi, non ricordavo assolutamente di aver scelto come nome Ludicamente e mi fa nostalgia ripensarmi in quel periodo ad appassionarmi ad un “arte”, quella del gioco, in cui poi mi sarei immerso totalmente negli anni successivi cercando anche sbocchi professionali.

Ripongo la scatola, spolverandola un pò, vicino alle scatole dei miei giochi attuali, quelli progettati ma messi a decantare, quelli fatti e quelli ancora abbozzati; continuo a fare animazione, a giocare, a portare il gioco nelle comunità, a divulgare questa stupenda attività con una nuova professione, nuovi amici con cui confrontarmi ed ancora nuove idee da mettere in gioco.

Giocare a distanza in presenza pt. 3

Terzo incontro di Palestra di giochi in collaborazione con Playfactory, dedicato al mondo dei giochi da tavolo e di ruolo da proporre in famiglia (e non solo); nel video che potete vedere sotto parliamo di come utilizzare i giochi da tavolo e riadattarli in modalità digitale attraverso una semplice chat (Skype, Zoom, ecc.).

Ecco i giochi di cui abbiamo parlato:

KALEIDOS

SOQQUADRO

NOMI COSE CITTA’

TWINS

STORIE DI CARTA

PLAGIO

INSCAPE

ALLA RICERCA DI CRISOPEA

Gioco e Debriefing

Una delle più importanti fasi all’interno di una attività ludica strutturata, quindi non solo di intrattenimento, con i giochi da tavolo (ma anche giochi di ruolo, di narrazione, di simulazione, Larp e altri) è quella del Debriefing, occasione di discussione e rielaborazione posta al termine della sessione di gioco. E’ in questo specifico momento, dove l’apprendimento esperenziale si rivela nella riflessione e nel confronto, che si favorisce il passaggio tra il pensato e il detto e si vanno a fissare elementi e costrutti che permangono poi oltre l’esperienza del gioco.

Una base per scegliere le domande giuste da proporrre e gli elemeti da osservare ed evidenziare viene esplicitata nel modello scientifico di debriefing che ruota intorno a sei fasi che possono essere ampliate a seconda dei propri obiettivi iniziali e di ciò che è emerso durante la sessione di gioco.

Eccole in sintesi:

Come vi siete sentiti?

E’ una domanda ampia che offre ai partecipanti l’opportunità di entrare in contatto con le loro sensazioni, con le emozioni provate nell’attività e dell’impatto che hanno avuto sul gioco; in questa fase il conduttore del debriefing non interviene verbalmente, ma incoraggia i partecipanti ad ascoltarsi attivamente l’un l’altro in modo non giudicante.

Cosa è successo, in termini di gioco?

Questa domanda permette di analizzare quanto accaduto durante il gioco (decisioni, errori, strategie, difficoltà, momenti critici, ecc.); si chiede ai partecipanti di ricordare momenti importanti in cui si sono trovati in determinate situazioni; qui il conduttore ha un atteggiamento più attivo promuovendo il confronto e la riflessione su se stessi e sugli altri.

Come quello che è successo nel gioco è collegato alla realtà?

Si chiede ai partecipanti di provare a collegare l’esperienza ludica con il mondo fuori dal gioco (comportamenti, gestione delle criticità, modalità decisionali, ecc.); l’attività diventa una metafora che può offrire analogie con il mondo reale.

Cosa abbiamo imparato?

In questa fase si permette ai partecipanti ad elaborare principi basati sull’attività e sulle loro esperienze, cercando di far emergere le modalità ed i contenuti di ciò che si è appreso.

Cosa sarebbe successo se….?

In questa fase i partecipanti possono ragionare su scenari alternativi per riflettere sul cambiamento comportamentale.

Come applichereste ciò che avete imparato?

Nell’ultima fase si siflette sui principi importanti che sono stati appresi dal gioco e sulle esperienza della vita reale in cui poterli applicare.

Per quanto concerne la durata del debriefing dipende dal grado di profondità che si vuole raggiungere, dal numero di persone, dai fattori pianificati e dagli obiettivi prefissati.

Il debriefing come momento basilare necessario a concludere con senso la sessione di gioco è un elemento imprescindibile nella strutturazione dell’ attività ludica; insieme ad una attenta progettazione e conduzione dell’attività, la precisa gestione dei processi e l’attenta analisi dei vissuti generano nel tempo un grande valore formativo, educativo e didattico.

“Il processo di debriefing si basa su due presupposti. Primo, che l’esperienza di partecipazione ha avuto sui partecipanti un effetto in qualche modo significativo. Secondo, che un’analisi (di solito in forma di discussione) di tale esperienza è necessaria per avere un insight di essa e del suo impatto” (Linda Costignan Lederman, 1992)

Giochi di ruolo per tutte le età Pt.2

Nel secondo dei 4 incontri video di Palestra di giochi in collaborazione con Playfactory, dedicato al mondo dei giochi da tavolo e di narrazione da proporre in famiglia (e non solo,) vi introduciamo ai giochi di ruolo per bambini, famiglie ed adulti. Scopriamo le attività ludiche a partire dai 5 anni in su, da “Dungeon&Dragons” passando per “Mostri? Niente paura!” per arrivare a “Kids on Bike” e molti altri!

Ecco i giochi di cui abbiamo parlato:

  • Dungeons and Dragons
  • Mostri? Niente Paura!
  • Tails of Equestria
  • Kids on Bikes
  • Lux et Umbra
  • Micro Fiction
  • Fantasmi Assassini
  • L’ostello della gioventù intergalattica – gioco gratuito scaricabile
  • Giochi d’amore
  • Persi nella pioggia
  • Precious
  • Insid3 – gioco introspettivo gratuito scaricabile
  • The phone Larp Book – Chaos League

IL GIOCO DA TAVOLO IN UNA COMUNITA’ PER MINORI

LINGUAGGI, CULTURE E TRADIZIONI CHE SI INCONTRANO

La Casa di Mattoni è una esperienza di convivenza comunitaria della Coop. Sociale Nuova Ricerca Agenzia Res rivolta a ragazzi e ragazze sotto i diciotto anni ed è formalmente attiva come comunità educativa per minori dal novembre del 2006.

Noi operatori amiamo definire la Casa di Mattoni un laboratorio di sperimentazione sociale al cui interno vi è rappresentata la complessità delle nostre società in termini di provenienza geografica e culturale, di genere, estrazione sociale, culto, esperienze e vissuti; all’interno dell’abitare quotidiano si innestano tutta una serie di attività che hanno il fine di stimolare, supportare e dare potenza alla crescita individuale e al sistema gruppo e tra di esse c’è quella dei Giochi da Tavolo e di Ruolo.

Da anni infatti utilizziamo lo strumento gioco per sviluppare le competenze etiche, relazionali e cognitive all’interno del gruppo dei ragazzi della casa. Diverse le esigenze e diverse le sfide all’interno dell’attività ludica: gruppo non omogeneo, presenza di italiani e stranieri, culture del gioco differenti, differenti abilità cognitive, problemi di ingaggio, ecc.

Il laboratorio ludico è risultato essere in questi anni un importante veicolo per l’accoglienza, la socializzazione ed un interessante punto di vista privilegiato attraverso cui lavorare sulla competizione, sulla vittoria e il fallimento sull’ autoregolazione emotiva, sugli elementi di leadership, sulla gestione conflitti e soprattutto sul cooperative learning.

Il capodanno alla Casa di Mattoni è sempre un momento particolare e delicato, ancor di più in quest’anno pandemico: chi è lontano da casa sente maggiormente il peso della distanza dai prorpi affetti, chi ha tradizioni religiose diverse non ne capta il senso, chi è appena arrivato non si è ancora inserito nel gruppo e chi è prossimo allo sgancio è già proiettato alla sua vita futura fuori dalla comunità. Si rischia insomma che ognuno viva il suo momento isolandosi e non comunicando i soui pensieri.

Abbiamo voluto quindi creare un momento in comune che potesse attivare una ritualità condivisa progettando un momento di divertimento ludico, così è nato “Bambini nel bosco” un gioco da tavolo cooperativo da giocare insieme la notte del primo dell’anno.

BAMBINI NEL BOSCO – IL GIOCO

Su una mappa volutamente grande (130 x 50 cm) viene rappresentato un villaggio (con l’architettura delle tipiche case emerse dai racconti dei nostri ragazzi stranieri) con un muro di cinta, un territorio montuoso ed un fiume a delimitare due aree. Questo è il terreno di gioco dove ci si dovrà muovere.

La storia raccontata nel gioco narra di un gruppo di bambini del villaggio che si allontanano nel pomeriggio del giorno di festa per andare a giocare nel bosco ma si perdono e non riescono a ritrovare la strada di casa.

I giocatori, giovani protagonisti della storia, per aiutare le famiglie preoccupate per la sorte dei loro piccoli, si mettono alla ricerca dei bambini e riescono a raggiungerli al di la del fiume; ora però bisogna tornare indietro e si sta facendo notte, il bosco e le montagne nascondono diverse insidie e la strada di casa è ancora lunga. Inizia il cammino dei protagonisti insieme ai bambini per tornare al villaggio.

I giocatori sono divisi in coppie ed ogni coppia avrà da “gestire” un bambino muovendosi sulla mappa orizzontalmente o verticalmente con il tiro del dado (1d4).

Per rendere più divertente il gioco e stimolare curiosità abbiamo pensato di recuperare le foto da piccoli degli operatori della comunità che sono diventati i token bambini da far muovere sulla plancia.

Ad ogni coppia viene data una abilità da sfruttare nel gioco (Forza, Velocità, Ingegno, Coraggio, Sostegno, Preghiera). Le abilità potranno essere anche donate agli altri giocatori in pericolo.

Ogni giocatore riceve poi il racconto iniziale della storia scritto nella sua lingua di origine (ogni elemento del gioco è stato tradotto in tutte le lingue dei ragazzi della comunità)

All’interno della mappa di gioco sono presenti diverse caselle che contengono Cibo, Acqua, Pericoli da superare o Oggetti che dovranno essere recuperati nel corso del gioco.

Lo scopo del gioco è quello riportare i bambini a casa, per fare ciò i giocatori dovranno:

  • far mangiare i bambini, recuperando il pane sulla plancia
  • dare da bere ai bambini, andando al pozzo
  • superare il fiume, trovando le tre zattere nascoste nel percorso
  • superare gli ostacoli utilizzando gli oggetti sparsi sulla mappa o con le loro abilità personali

Inolte sulla mappa sono disegnate 3 linee rosse che definiscono tre momenti particolari in cui il gioco si mette in pausa e il gruppo dei giocatori risolvono insieme le seguenti situazioni legate a delle esigenze particolari dei bambini:

  1. I bambini hanno fame: i giocatori dovranno recuperare il pane e l’acqua per sfamare tutti i bambini
  2. I bambini sentono il bisogno di giocare: i giocatori dovranno raccontare ai bambini quali giochi tradizionali facevano nel loro paese di origine per farli divertire
  3. I bambini sono stanchi e hanno difficoltà ad addormentarsi: i giocatori dovranno narrare fiabe o leggende dei loro paesi di origine per farli addormentare

Il gruppo parte insieme dalla stessa casella iniziale ma ben presto sarà costretto a separarsi momentaneamente (per raggiungere le caselle più lontane per approvvigionamenti comuni) per poi ricongiungersi e continuare insieme (salire tutti sulle zattere per oltrepassare il fiume).

Il gruppo sa anche che quando sono uniti (tutti sulla stessa casella) saranno in grado di superare i pericoli usando tutti gli stessi oggetti trovati, ma quando saranno da soli (su casselle isolate differenti) ognuno dovrà far fronte al pericolo con i propri oggetti (e magari non saranno utili).

A quel punto le abilità personali potranno essere donate anche a distanza (come abilità acquisite e condivise durante la vita passata insieme).

L’ultimo ostacolo è il muro di cinta del villaggio e la grande porta che isola il villaggio dal bosco.

Qui tutti i giocartori riuniti dovranno intonare un canto tradizionale comune per far arrivare le voci dei bambini ai familiari del villaggio che apriranno la grande porta e potranno riabbracciare i piccoli.

Una grande festa sancirà la fine dell’avventura.

Quali temi sono stati trattati nel gioco?

Durante il gioco sono emersi i temi del viaggio, della solidarietà, del mutuo aiuto, del riconoscimento dell’altro, della separazione e del ricongiungimento, della lontananza, della famiglia.

Cose è emerso durante il gioco e nei feedback successivi?

La traduzione della storia nelle differenti lingue ha enormemente facilitato l’ingaggio di alcuni ragazzi stranieri restii a partecipare

Rispetto delle regole nella libertà delle scelte

Rispetto dei tempi di tutti i partecipanti

Sono emersi diversi approcci alla cooperazione con qualche elemento di leadership

Si sono evidenziate differenti modalità nella pianificazione delle mosse e nella gestione della flessibilità

Mentre c’è stata una facilità nel raccontare i giochi della propria infanzia si è evidenziata una difficoltà di qualcuno a raccontare le fiabe della propria infanzia (momento emotivo forte)

Difficoltà per qualcuno nel seguire la direzione orizzontale/verticale del percorso

Troppa facilità del percorso da chi è abituato a giochi più complessi

Divertimento e curiosità nello scoprire a quali operatori appartenessero le foto dei bambini.

Difficoltà ma anche ilarità nell’intonare il canto finale insieme.

In conclusione

Il momento di gioco come rito collettivo ha creato un senso di appartenenza e di vicinanza tra i singoli partecipanti ed il gruppo; Il divertimento, la scoperta e la sfida sono stati gli elementi che hanno reso la serata di capodanno diversa dalle altre e forse rintracciabile nella memoria futura dei ragazzi.

Oltre a ciò questo momento è stato da traino anche per chi non si era ancora avvicinato ai momenti ludici che vengono proposti in comunità

Se vogliamo utilizzare il gioco come possibile azione di trasformazione il nostro compito (complesso ma stimolante) è il saper modulare l’esperienza del gioco strutturato nella maniera più opportuna in base all’obiettivo prefissato ed individuare strumenti pratici ed operativi per saperne leggere le sue manifestazioni

Un ringraziamento particolare a Nicolò per il suo prezioso e sostanziale apporto alla conduzione del gioco.

Tombola Bla Bla – a game for Christmas

Ogni numero una parola,
ogni parola una storia da raccontare

“Tombola Bla Bla” è una versione narrativa del classico gioco di Natale da stampare, ritagliare e giocare subito durante le festività natalizie.

“Tombola Bla Bla” da un’idea di Palestra di Giochi con lo zampino di Roberto Grassi e la spinta propulsiva di Emanuele Cristallo.

Il gioco può essere rielaborato come volete a seconda delle vostre esigenze, potete condividerlo e pubblicarlo attribuendo la fonte, grazie e buon divertimento

Qui sotto una dimostrazione di gioco

IL GIOCO DA TAVOLO: Risorse digitali per apprendere a scuola

Eccovi un estratto dal Webinar “Risorse digitali per il processo di apprendimento” del PROGETTO NOI – Next Opportunity Involvement – Per una scuola inclusiva – promosso da Osservatorio di Genere di San Benedetto del Tronto (AP).

Nel video vengono proposti dei giochi da tavolo e di narrazione opportunamente rielaborati per essere utilizzati in una modalità on line (nella didattica e nell’animazione).

Il progetto sulla didattica ludica è rivolto ai docenti della scuola secondaria di primo grado degli Istituti Comprensivi della provincia di Ascoli Piceno, della provincia di Macerata e di quella di Fermo. L’obiettivo è fornire spunti e strategie da proporre in classe e online per facilitare il processo di apprendimento e di inclusione attraverso il gioco da tavolo e di narrazione strutturato.

Risorse ludiche utilizzate:

Timeline https://print-and-play.asmodee.fun/it…

Kaleidos https://print-and-play.asmodee.fun/it…

Twins http://pinco11.blogspot.com/2016/11/p…

Storie di carta http://www.levity-rpg.net/it/download…

MUROTORTO Gioco di narrazione free to play

Ecco finalmente scaricabile per tutti “MUROTORTO” il gioco di narrazione che insieme a Roberto Grassi abbiamo presentato ieri nel talk sulla pagina di Zio Ludovico.

HAVE FUN

Puoi scaricare il gioco qui: MUROTORTO

Puoi anche modificare e rimodellare il gioco a seconda delle tue esigenze specifiche e se ti va rendici partecipe dei cambiamenti che apporti, ogni evoluzione è ben accetta.

Qui sotto potete vedere il video di una partita a MUROTORTO

Quali giochi da tavolo acquistare? Pt.1

Playtalk: palestra di giochi

Quattri incontri e 4 video per conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di narrazione da proporre in famiglia (e non solo). Ecco un video realizzato per Playfactory in cui vi consiglio una serie di Giochi da tavolo da provare in famiglia. Questo é il primo di quattri incontri per conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di narrazione da proporre in famiglia (e non solo). Oggi esploriamo i GIOCHI DA TAVOLO IN FAMIGLIA , dai giochi con i bambini ai party game.

1 incontro GIOCHI DA TAVOLO IN FAMIGLIA

Dai giochi con i bambini ai party game

2 incontro I GIOCHI DI RUOLO E DI NARRAZIONE

Avventure ed esperienze da raccontarsi

3 incontro GIOCARE IN PRESENZA A DISTANZA

Risorse pratiche per giocare online

4 incontro I PRINT AND PLAY

Giochi da stampare e giocare subito

a cura di Luigi Coccia (Palestra di giochi)

Game trainer, educatore, animatore sociale

Categorie e giochi

Strategia/alea  – Breve durata/lunga durata

Nell’immagine sotto una interessante categorizzazione di alcuni giochi da tavolo utile nella scelta del gioco da proporre; è possibile virare verso un gioco più o meno lungo nella durata e prevedere la presenza o l’assenza di fortuna nelle meccaniche.